換個(gè)角度看經(jīng)典:COC有哪些不足之處?

這也給我們提供了一種解決攻守不同陣容的平衡思路。
其實(shí)類似的可以實(shí)現(xiàn)的做法還有很多:例如雙方各布陣一半地圖,然后將地圖拼起來,通過建筑出兵等方式自動(dòng)進(jìn)行互攻;或者干脆改成長連接,雙方同時(shí)手動(dòng)造建筑+出兵等。
當(dāng)然這有可能已經(jīng)不是COC了,但很有可能形成新的可玩性較高的核心玩法。
攻守雙方不同陣容的玩法,會(huì)帶來很多其他游戲無法帶來的奇妙體驗(yàn),但在做這種類型的游戲之前,一定要充分預(yù)估其制作難度,并做好與之配合的各種內(nèi)容。
二、建筑越來越多,導(dǎo)致計(jì)算過于復(fù)雜,策略越來越低
COC中的建筑建造后是無法拆掉或者移除的,這與COC的核心玩法有關(guān):要保證資源建筑的數(shù)量,進(jìn)而保證玩家需要保護(hù)的目標(biāo)足夠多,形成更復(fù)雜的防御策略。
但這卻導(dǎo)致COC后期建筑越來越多,帶來了兩大缺陷:
1、游戲后期策略性降低:
尤記得剛接觸COC時(shí),是對(duì)陣容策略研究的最多的時(shí)候。因?yàn)樵诮ㄖ?shù)量較少時(shí),每變動(dòng)一點(diǎn)位置都會(huì)帶來極大的結(jié)果差異。而在進(jìn)攻時(shí)更是如此。這一優(yōu)勢(shì)在7本8本時(shí)達(dá)到了最大化。
但當(dāng)8本以后,隨著建筑越來越多,基地由幾個(gè)建筑的組合,變成了一大片的建筑群。每種建筑都有很多個(gè),幾乎是平均的分布在基地中。好像從哪進(jìn)攻都差不多了。
不是說這樣就完全沒有策略性了,而是策略性過深。筆者看過COC的比賽,選手們精湛的點(diǎn)兵技巧確實(shí)很牛,但做為像筆者這樣的游戲策劃都很難懂的策略深度,確定是給玩家玩的嗎?
2、很難繼續(xù)增加新建筑。
很難增加新建筑是COC最大的硬傷。
COC的策劃們很清楚無限增加建筑數(shù)量將帶來的后果是什么,所以后期的版本更新中嚴(yán)格的控制著新增建筑的數(shù)量。
但這類的游戲中,新增建筑和兵種是保持玩家持續(xù)樂趣的重要方式,這可以說是COC框架結(jié)構(gòu)中的又一個(gè)硬傷。
解決辦法:
關(guān)于這個(gè)問題,其實(shí)可以有較多的解決辦法:
1、增加cost值設(shè)定:
用cost值作為限制建筑數(shù)量的方式:玩家可以擁有很多很多的建筑,每種建筑有對(duì)應(yīng)的cost值,且建造建筑的總數(shù)不能超過上限。(資源建筑必須建造。)
這種做法可以允許策劃不斷的出新的防御建筑,以維持玩家新鮮感。更可以帶來無限豐富的策略性和可玩性。
2、增加建筑策略深度,而不是廣度。
增加建筑策略深度其實(shí)也是一種做法:例如給建筑增加一些配件或技能,讓同一個(gè)建筑可以有不同的定位及傾向。
這種做法可以在不破壞現(xiàn)有COC系統(tǒng)核心的前提下,增加基地的變化性和可玩性。
有個(gè)叫《Clash of Zombies》的老游戲類似的設(shè)定就很有意思,有空的可以去看下。
3、重新開始一個(gè)基地
對(duì)于像COC一樣已經(jīng)存在了很久的游戲,這次新增的夜間模式的確是很聰明的做法。
但不得不說的是,如果是一個(gè)從最開始就已經(jīng)設(shè)計(jì)完整的游戲,兩個(gè)完全無關(guān)的基地簡直是蠢爆了。
三、策略缺少變化
尤其是到了游戲后期,更換一套基地陣容幾乎需要20-30分鐘,而且最后的結(jié)果還不一定讓自己滿意。到最后,玩家經(jīng)常是到網(wǎng)上搜一下某本的陣容,然后照搬。
COC作為一個(gè)半沙盒游戲,他的自由性和多樣性是COC賴以生存的重要優(yōu)點(diǎn)之一。但在玩家這種心態(tài)下,這一優(yōu)勢(shì)也漸漸被瓦解。
我們?cè)诟叨说膶?duì)局中經(jīng)??吹胶芏嘁荒R粯拥牡年嚾?,這讓游戲后期策略性已經(jīng)減淡很多的COC雪上加霜。
解決辦法:
COC需要一些系統(tǒng),來引導(dǎo)玩家間歇性的更換自己陣容,并對(duì)如何布陣進(jìn)行思考。
1、隨機(jī)建筑、傭兵
COC其實(shí)可以出一些類似爐石JJC的系統(tǒng)。要求玩家隨機(jī)選擇一套防御建筑,并用其組建一個(gè)基地與其他玩家對(duì)戰(zhàn)。
這種形式可以帶來很多不一樣的布陣策略,避免玩家從網(wǎng)上照搬的惡習(xí)。
當(dāng)然如果這個(gè)模式發(fā)揚(yáng)光大,也可以出很多特殊的專用建筑,畢竟這種模式是不需要考慮建筑數(shù)量上限的。甚至可以圍繞其退出COC的第三個(gè)主要模式也未可知。
2、隨機(jī)地圖
隨機(jī)地圖形狀也是一種做法,會(huì)對(duì)玩家的布陣策略有一定的限制。
也可以在隨機(jī)地圖中強(qiáng)制固定基地和資源建筑的位置,要求玩家圍繞其進(jìn)行防御建筑的位置策略。
3、特殊BUFF。
以上兩種做法成本較大,也需要新的系統(tǒng)進(jìn)行配合。但也有一種不需要新玩法的做法,即增加臨時(shí)性的特殊BUFF效果。
例如:所有迫擊炮傷害和射程翻倍;兵營會(huì)不斷隨機(jī)出兵;基地會(huì)讓半徑n碼內(nèi)的建筑物血量和傷害翻倍;金幣倉庫被摧毀會(huì)造成大面積AOE傷害等。
這些效果可以活動(dòng)的形式出現(xiàn),并不斷的輪流開放,會(huì)以最小成本使得玩家每個(gè)階段的布陣都有對(duì)應(yīng)的策略。
綜上所述,COC長期不換陣容也是他很大的問題之一。
四、系統(tǒng)對(duì)玩家游戲進(jìn)程的控制很差
一個(gè)好的游戲會(huì)用等級(jí)等系統(tǒng),將玩家每個(gè)階段可以做的事情先定好,避免部分玩家因不了解游戲而走偏太遠(yuǎn)。雖然部分游戲也會(huì)給玩家預(yù)留數(shù)條發(fā)展路線,但基本是策劃設(shè)計(jì)好的,有“完整體驗(yàn)”的不同路線。
而COC中,則缺乏這種規(guī)劃:COC中雖然各級(jí)建筑等級(jí)與大本等級(jí)綁定,但大本等級(jí)的提升,除了金幣倉庫等級(jí)外,幾乎沒有任何限制。這讓很多上來喜歡先升大本的玩家痛不欲生。
大本升上去后,高級(jí)對(duì)手打不過,同級(jí)對(duì)手搶了沒多少資源,這個(gè)號(hào)幾乎成了一個(gè)死號(hào)。
解決辦法:
其實(shí)解決的方式很簡單,只要將大本等級(jí)用賬號(hào)等級(jí)綁定即可。
以上分析了很多COC的缺陷,但基本上都是設(shè)計(jì)的取舍所致,并不能說這么做是錯(cuò)的。但大本等級(jí)的問題上,則明顯是COC的一個(gè)設(shè)計(jì)失誤。
延伸討論:
由此可以延伸出一個(gè)問題的討論:那就是策劃什么時(shí)候應(yīng)該對(duì)玩家的玩法流程嚴(yán)格把控,讓玩家嚴(yán)格按照策劃的規(guī)劃進(jìn)行游戲?什么時(shí)候應(yīng)該適度放開,讓玩家有自主選擇的空間呢?有興趣的朋友可以好好考慮下,因?yàn)閮?nèi)容比較多,以后有時(shí)間單開文章與大家分享。
五、游戲節(jié)奏感控制較差
COC另一個(gè)較大的問題是,對(duì)于游戲節(jié)奏的控制感較差,節(jié)奏過于平緩,沒有波瀾。
從剛進(jìn)游戲開始,一直到游戲后期,一直穩(wěn)定在平均20分鐘搶一波資源,集齊資源后升一波建筑的節(jié)奏。缺乏階段性較激動(dòng)人心的時(shí)刻,因此也就很難產(chǎn)生話題性。
(很多人會(huì)說“從收集資源到升級(jí)建筑”也可以算是一種節(jié)奏控制,但這種節(jié)奏過于平常,而且給與的提升幅度較小,很難給玩家深刻的游戲體驗(yàn),也就很難形成強(qiáng)大的消費(fèi)動(dòng)力。這也是COC類游戲?yàn)槭裁雌毡楦顿M(fèi)率較低的原因之一。)
解決辦法:
想要徹底解決這一問題必須從核心玩法入手,但這樣做出的游戲很可能已經(jīng)不是COC了,離題太遠(yuǎn)。我們主要討論基于COC的玩法框架,如何使玩家獲得階段性的游戲動(dòng)力強(qiáng)化,獲得更合理的游戲節(jié)奏。
1、通過豐富游戲玩法,階段性的更新玩家游戲體驗(yàn)。
階段性的策略更新是一種調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏感的有效方式,不過因上述某些原因,COC可以更新的內(nèi)容力度和頻率受到極大限制。
2、階段性的增加屬性養(yǎng)成提升幅度。
游戲中的屬性養(yǎng)成提升曲線太過平緩其實(shí)并不是一件好事。讓屬性提升周期性的獲得一個(gè)增幅,會(huì)使玩家對(duì)這階段的體驗(yàn)印象深刻,也會(huì)大大增加玩家到這個(gè)階段之前的強(qiáng)化動(dòng)力。
具體做法其實(shí)很多,增加與賬號(hào)等級(jí)掛鉤的科技養(yǎng)成、增加全圖buff的功能建筑、或簡單的通過數(shù)值進(jìn)行調(diào)整,都可以獲得類似的效果。
3、通過游戲玩法或競(jìng)技系統(tǒng)增加階段性目標(biāo)。
在游戲基礎(chǔ)養(yǎng)成和PVE無法提供玩家強(qiáng)力的階段性目標(biāo)時(shí),國內(nèi)的手游普遍采取通過PVP增加玩家之間的競(jìng)爭,并以此提供階段性動(dòng)力。
但這種做法在像COC一樣的大服務(wù)器的游戲中很難實(shí)現(xiàn)。
4、通過活動(dòng)增加階段性目標(biāo)
通過活增加階段性刺激是簡單粗暴但有效的做法,但活動(dòng)的弱點(diǎn)有很多,此處就不展開說了。
上面說了很多COC的問題與改進(jìn)方法,但基本都是加法。即通過增加更多的系統(tǒng)來提供各種體驗(yàn)。
還需要在文章的最后重點(diǎn)說明下,游戲功能永遠(yuǎn)不是越多越好,所有的功能改進(jìn)在獲得了你想要的效果時(shí),都會(huì)帶來一定的負(fù)面效果,是藥三分毒,用藥需謹(jǐn)慎。
綜合的評(píng)判自己游戲的目標(biāo)人群定位,并據(jù)之選擇更適合自己游戲的做法加入其中,才是明智之舉。
COC的游戲體驗(yàn)是極致精簡的游戲體驗(yàn)。用最精簡的游戲框架,打造了一個(gè)高自由度、極其寬松的游戲環(huán)境。
這也給COC帶來了很多的好處:極易上手;休閑玩家粘性高;游戲上線壓力小等(幾年不玩回來仍可以繼續(xù)玩,且不影響游戲節(jié)奏,這是其他節(jié)奏嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒螂y以做到的。)
游戲的設(shè)計(jì)對(duì)于大師級(jí)的游戲策劃而言,多是取舍的結(jié)果而少有對(duì)錯(cuò)之分。
當(dāng)我們看這些大師的作品時(shí),不僅要看清哪些是他們所取,更要看到哪些是他們所舍的,他們?yōu)槭裁匆帷?br />
學(xué)到他們的精髓,并使之融入到自己設(shè)計(jì)理念中,才能在設(shè)計(jì)自己的游戲時(shí)為我所用。
COC的成功之根本是它“可玩性極高的核心玩法”。一款好的核心玩法可以一俊遮百丑,直接成就一款經(jīng)典之作。(相信COC類游戲是目前各種類型手游中對(duì)攻城戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)感官還原的最好的游戲了。)
在設(shè)計(jì)一款游戲時(shí),選擇沿用經(jīng)典玩法還是獨(dú)立創(chuàng)新,直接決定了你的游戲可能達(dá)到的上限有多高。作為設(shè)計(jì)者的我們,永遠(yuǎn)不要忽略了核心戰(zhàn)斗創(chuàng)新的重要性。
當(dāng)然重新創(chuàng)作新的核心玩法的風(fēng)險(xiǎn)也是極大的,這就要看策劃們對(duì)自己能力的信心有多少了。
相信像筆者一樣的努力創(chuàng)作中的策劃還是有很多的。希望在不久的將來,國內(nèi)會(huì)有能夠讓人眼前一亮的新類型游戲橫空出世?,F(xiàn)今的游戲市場(chǎng)環(huán)境已經(jīng)太需要一款這樣的游戲來一掃陰霾了。
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