這款EA出品的格斗游戲,掀起了一場美國說唱戰(zhàn)爭
作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時間:

游戲的畫面對比前兩作有了飛躍性的提高,也更加寫實,卻喪失了那一股休閑的氣質(zhì)
但本作中也有一個十分獨(dú)特的設(shè)定,可以說目前在格斗游戲中獨(dú)一無二——每場戰(zhàn)斗都有各種的說唱歌曲作為背景音樂,但它們還扮演著更重要的角色:每個角色都有屬于自己的戰(zhàn)斗曲目,如果在戰(zhàn)斗中播放到自己的戰(zhàn)斗曲目則角色的各項數(shù)據(jù)將會得到大量提高;同時音樂與戰(zhàn)斗之間的聯(lián)系也更為緊密,例如當(dāng)一首歌曲進(jìn)入低音部分則會使場地中的汽車噴出火焰,對接觸角色進(jìn)行傷害,而若是到了歌曲的高潮節(jié)拍處雙方的攻擊力都會提高;而玩家們也可以以在半空中變身DJ進(jìn)行打碟的方式對背景音樂進(jìn)行控制,可以說將戰(zhàn)斗部分與音樂結(jié)合得相當(dāng)優(yōu)秀,在進(jìn)行游玩時有一種別樣的動感。
雖然《Def Jam:標(biāo)志》有著許多新穎獨(dú)到的設(shè)定,但在游戲媒體與玩家的眼中卻比不上系列的前兩作《Def Jam:家族血仇》與《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》,最后僅僅得到7分/10分的媒體平均分。因為本作是系列中“最不像摔角游戲”的一作,與它的兩位前輩相比戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然充滿創(chuàng)新,卻不夠爽快有趣且拳拳到肉,玩家在游戲中需要思考并處理的因素太多,反而喪失了格斗游戲的直截了當(dāng);同時雖然有著較為優(yōu)秀的畫質(zhì),但卻因美術(shù)設(shè)定往卡通化靠攏而失去了街頭文化的那一份原始粗糙,使得諸多嘻哈愛好者并不買賬 -- 而它最終的銷售成績也并不理想,淪為系列中銷量最低、也是最后一款作品。但有趣的是,本作的系統(tǒng)較系列其他作品是摻入嘻哈文化元素最多的一作,但卻受到了最多的抨擊——玩家們認(rèn)為與其說它是個格斗游戲,倒不如說它更像個音游。

上一秒還在打架,下一秒鐘變身DJ開始打碟或者互相尬舞,遭遇差評也無話可說
而在該作發(fā)行后僅僅一年,其發(fā)行商即前文中著墨甚多的EA SPORTS BIG也更名為EA SPORTS FREESTYLE,并在繼續(xù)發(fā)行了默默無聞的三款游戲之后悄然消失,EA公司也再未提起過這一分支,不禁令人扼腕:在游戲的業(yè)界中正需要這些勇于嘗試新鮮事物的開發(fā)者們,將各式的文化與游戲進(jìn)行結(jié)合,不斷在游戲開發(fā)這條道路上探索。
但就在筆者完稿前的2018年8月1日,《Def Jam》系列的推特賬號發(fā)布了一條暗示續(xù)作的推文,或許它的傳奇還尚未結(jié)束,玩家在將來或許還可以參與各個新時代饒舌天王在摔角擂臺上的火星撞地球。
一款日本出品的美國說唱音游,卻成為了現(xiàn)象級游戲
雖然在《Def Jam》系列第三部發(fā)布后,游戲業(yè)界再無以Hip-Hop文化作為主題的游戲出現(xiàn),但在《Def Jam:標(biāo)志》發(fā)售十年后的2017年,SONY悄悄重制了一部最古老的說唱游戲——《動感小子/啪啦啪啦啪》(Parapa The Rapper)?!秳痈行∽印肥状伟l(fā)布與1996年的索尼自家PS平臺,甚至比許多玩家還要年長。在當(dāng)時與他同年發(fā)售并肩作戰(zhàn)為PS主機(jī)攻城略地的還有《生化危機(jī)》、《鐵拳》等大名鼎鼎的名人堂作品,但《動感小子》卻能與他們并駕齊驅(qū),甚至成為PS上第一波現(xiàn)象級的作品:主角Parapa和它的小伙伴們紅到被評為PS一代主機(jī)的象征角色,而索尼官方也推出了大量有關(guān)本作的周邊 -- 除了常見的鑰匙扣、玩偶,甚至還有當(dāng)時也不常推出的各類服裝服飾,可謂是PS時代的官方明星。

這只其貌不揚(yáng)的小黃狗可是當(dāng)年P(guān)S主機(jī)上的天王巨星
《動感小子》不僅是游戲史上的第一款以嘻哈文化為主題的游戲,更是最早的一批流行音樂游戲。作為最早突破百萬的PS游戲之一,堪稱音游類型的開山鼻祖。它的玩法易懂難精——隨著音樂的節(jié)拍,按照順序按下手柄的按鈕——這也是后世音游最經(jīng)典的玩法,如《Deemo》、《太鼓達(dá)人》、《OSU》這些強(qiáng)悍的后來者們無人可以打破前輩留下的藩籬。但簡約不代表簡單,在90年代不知道有多少玩家在《動感小子》的音感與反應(yīng)的挑戰(zhàn)下度過了一個個不眠之夜。同時相信有玩過各類音游的玩家也絕對不會對以“PERFECT”、"GOOD"、“COOL”、“BAD”劃分的評分機(jī)制陌生,抓住時機(jī)在節(jié)拍來臨之際按下相應(yīng)的按鈕,并沉浸其中不斷打出連擊,追求自身技術(shù)的精粹,這種獨(dú)屬于音游的浪漫也由《動感小子》首創(chuàng)。
作為音游的開山始祖,《動感小子》的游戲機(jī)制影響了一代又一代的音游游戲設(shè)計者
有趣的是,雖然嘻哈文化發(fā)源于美國,但這史上第一個吃“嘻哈電子游戲”螃蟹的,卻是徹頭徹尾的“日本制造”。本作由日本音樂家松浦雅也負(fù)責(zé)企畫與設(shè)計:由音樂家跨界設(shè)計游戲音樂是很常見的操作,但由音樂家親自下場操刀一款游戲的設(shè)計與企劃在當(dāng)時還是第一次。而在開發(fā)時的1996年之前,說唱音樂還是十分小眾的,還不曾有現(xiàn)在這樣的影響力;而在大眾的眼中說唱歌曲都充斥了暴力、拜金、濫交的元素,風(fēng)格也不討喜;但《動感小子》的橫空出世可以說很大程度上改變了當(dāng)時主流文化對說唱音樂的刻板印象。游戲的劇情十分簡單而無厘頭:主角為了為了贏取意中人的芳心而要與學(xué)校中的各位動物老師進(jìn)行一場又一場的說唱對決(battle)。
劇情雖不復(fù)雜,但配上《動感小子》自身獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格卻也打造出了一款獨(dú)一無二的作品:游戲標(biāo)題中的“Parapa”不僅是主角的名字,也是日語中“paper thin(平板紙)”的變體;所以所有游戲角色都是紙片人一般的平面造型,但游戲環(huán)境卻又都是3D空間,由此營造的沖突感與奇幻視覺氛圍堪稱絕無僅有。但這樣一款卡通風(fēng)格的游戲同時卻是PS上第一批使用動作捕捉技術(shù)的游戲之一,雖然只是為了方便美術(shù)人員更方便地描繪更逼真的肢體動作,但也可見這款游戲制作之精良。
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