Game Over中的藝術(shù):游戲制作者如何處理“死亡”?
“死亡”是一個非常不吉利的詞匯,但是我們卻能經(jīng)常遇到,在游戲中死亡似乎并不是什么大不了的事情,但是卻引起了大量學(xué)者的研究,當(dāng)角色死亡、游戲結(jié)束之后,這其中蘊含了一種怎樣的藝術(shù)?這非常值得我們來探討。
自古以來,“死亡”總是困擾哲學(xué)家和藝術(shù)家們的一道大命題,在游戲這個“第九藝術(shù)”當(dāng)中,死亡是不可缺少的一環(huán)。在那些經(jīng)典的游戲劇情中,勇者總是手持寶劍,歷經(jīng)磨難來到惡龍的面前,在一場“驚天地,泣鬼神”的大戰(zhàn)后,勇者殺死惡龍,和公主幸福地生活在一起。
但誰又會知道,這場華麗的英雄史詩背后,是玩家在屏幕前一次又一次的失敗。勇者會再次復(fù)活,寶劍再次被舉起,公主也遲早會被拯救,但握著手柄的我們,感受到的卻是另一個關(guān)于死亡的故事。
“死亡”這個機制一度被視為游戲中對于玩家失敗的懲罰,隨著裝備和進(jìn)度的丟失,我們會感到懊惱、憤怒,甚至?xí)小胺址昼娕瓌h游戲”的沖動??缮鷼鈿w生氣,當(dāng)我們重新拿起手柄,總能從上一次的死亡中獲得更多的經(jīng)驗。在最后打敗魔王的那一刻,我們才會有和游戲主角一起成長的喜悅。
游戲在這里展現(xiàn)了兩面性,一方面它是為了給玩家們帶來樂趣,一方面它又必然設(shè)置千難萬險——當(dāng)游戲中不存在任何懲罰機制時,勝利也就失去了意義。因此,如何處理“死亡”這個可能帶來負(fù)面情緒但又至關(guān)重要的元素,成了游戲制作者們必須面對的難題。
■早期設(shè)定
在早期游戲中,受限于機能和卡帶的儲存容量,對于角色背景和劇情的刻畫往往相對薄弱,他們多是從天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的過程幾乎沒有。就像《魂斗羅》里的小紅人和小藍(lán)人,鮮有人知道他們還有名字——比爾·雷澤(Bill Rizer)和蘭斯·比恩(Lance Bean)。盡管我們控制著角色,但代入感并不強烈,還沒有產(chǎn)生“這是玩家在游戲中的化身”這個概念。因而,游戲角色的死亡給玩家?guī)淼母惺軆H停留在“無法通關(guān)”的懊惱與失望情緒上。
在那個時候,游戲也沒有對角色不斷死而復(fù)生做出合理的解釋,一旦游戲中的角色死亡,總會有一個一模一樣的家伙從屏幕左邊跳出來,繼續(xù)未完成的冒險。似乎死亡并沒有對這個世界造成任何影響,這個新來的勇士,是之前死去的那一個嗎?他知道自己死過嗎?我們不得而知。
后來,許多公司除了出品游戲,為了給游戲發(fā)展周邊,便開始為游戲中的人物添加故事和彩蛋,漸漸地,“使用劇情來解釋角色的死而復(fù)生”成了一種常用的手法。
比如在早期的FC游戲《冒險島》前3代中,主角一旦死亡,整個游戲關(guān)卡便會重新啟動,也就是說,角色的死亡是不在游戲劇情以內(nèi)的。這個世界默認(rèn)游戲主人公沒有死亡過,他一條命撐到關(guān)底,打敗Boss拯救了世界。但到了《冒險島》的最后一部,HUDSON公司別出心裁地在主角生命值耗盡后,加入了一段被女主角救回的劇情,就這樣用一種簡單的方式解釋了角色不會死亡的問題。
■把“死亡”融入故事和設(shè)定
將因玩家失誤導(dǎo)致的死亡合理地整合到游戲的劇情敘述中,是一個處理死亡的常見手法,也在之后被許多游戲采用。
在《生化奇兵:無限》這種基于多個平行宇宙的背景中,主角布克在受創(chuàng)死亡之后,會看到被小蘿莉伊麗莎白拖拽身體、打針搶救的動畫,之后主角便又能生龍活虎地戰(zhàn)斗。當(dāng)然,偶爾也會有來不及救的情況,這時畫面便回到了故事開始時的事務(wù)所里,有趣的是,這次主角是真的死了,而復(fù)活的是另一個平行宇宙里的自己。
伊麗莎白真正的身份、主角復(fù)活的原因,在游戲前期并沒有詳細(xì)的解釋,但隨著一次次的死亡和復(fù)活,我們總會產(chǎn)生一種探究真相的好奇心??梢钥吹剑劳霾粌H可以作為懲罰機制,還能作為劇情敘述的重要環(huán)節(jié)。
同樣是結(jié)合劇情,另一款我個人非常喜歡的死亡處理要屬《刺客信條》中經(jīng)典的“同步失敗”了,在育碧著名的“刺客信條”系列中,玩家扮演著名刺客的后裔,就需要通過特殊的儀器回到古代,操縱自己的祖先。這種“在游戲中玩游戲”的設(shè)定自然能將玩家的死亡做合理化的解釋,于是游戲的死亡畫面從常見的“Game Over”變成了“同步失敗”,一旦游戲角色死亡,就會重新啟動回溯器進(jìn)行新一輪的同步。
與此同時,“同步失敗”還是限制玩家各種“出格”舉動的最后防線。傳統(tǒng)的游戲為了劇情能夠順利進(jìn)行,往往NPC是不可攻擊的,面積有限的地圖往往也需要使用“空氣墻”進(jìn)行邊界的劃分。在“刺客信條”系列中,一旦玩家在游戲中連續(xù)擊殺平民和相關(guān)NPC,或者越出了地圖的邊界,系統(tǒng)都會以“超出祖先的行動范圍”為由宣布“同步失敗”,這樣做既限制了玩家行為,又不是用冷冰冰的提示語告知玩家“你不可以這樣做”。
對于那些主角是機器人或仿生人的游戲,死后復(fù)活的解釋就更加容易了。在《尼爾: 自動人形》中,泛用性戰(zhàn)斗機器人尤爾哈2B所有的意識都是由數(shù)據(jù)構(gòu)成的,只要備份到相應(yīng)的數(shù)據(jù)庫(即游戲中的存檔),在死后將意識移植到新的機體里,就能實現(xiàn)復(fù)活。不過,盡管它的意識能夠恢復(fù),各種物理芯片(相當(dāng)于裝備)則需要玩家重新回到死亡地點找回。這還是老一套的死亡懲罰機制,但套用了一個背景之后感覺就不一樣了。
此外,在《尼爾》中,死亡又得到了另一種形式的升華。在正式結(jié)局里,2B小姐姐的死無法避免,死亡成了游戲的一部分。在許多動作游戲和恐怖游戲中,也有不少主角在最后死去的情節(jié)。諸如《生化危機6》中的皮爾斯,為了救克里斯給自己注射了病毒,深埋于海底,他的死亡能更好地體現(xiàn)他的人格魅力,同時也讓整個游戲變得不那么圓滿。
在《尼爾》中,游戲制作者給死亡下了最嚴(yán)苛的定義——刪除游戲存檔,最為徹底的消失。在《尼爾》的最終結(jié)局里,玩家可以選擇貢獻(xiàn)出自己的存檔來幫助其他玩家渡過難關(guān),而代價便是徹底刪除自己的存檔,就像從沒玩過這款游戲一樣。
盡管玩家在游戲世界中留下的痕跡都被清除,但他的成果在另一個玩家的世界中發(fā)揮了作用,從某種意義上來說,這屬于“犧牲”,但又和傳統(tǒng)的犧牲不大一樣。通過“犧牲”掉自己存檔,來幫助別的玩家打通游戲。最后,盡管玩家與這個世界的聯(lián)系還在,但它已經(jīng)回到了之前的狀態(tài),它更像是一種大型的重置,而非傳統(tǒng)意義上的“死亡”。
■與玩法相結(jié)合的死亡處理
將角色的死亡融入到故事中,給玩家的死亡和復(fù)活提供了較為合理的解釋,這已經(jīng)是不錯的藝術(shù)手法了,但還有一些更有創(chuàng)意的公司,將死亡融入到了游戲的玩法機制中,讓整個游戲的流暢性和代入感又上了一個臺階。
在育碧的《刺客信條》還未推出之前,飛檐走壁的代表人物當(dāng)屬“波斯王子”系列中的王子,他不僅身手矯健,還能通過重要道具“時之刃”讓時間倒流,進(jìn)而欺騙死神。在游戲中一旦不慎死亡,就能啟動時之刃令時間回溯到幾秒之前,而不需要讀取存檔,從而使整個游戲的流暢性有了顯著提高。
不過,與《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界觀里只有一條時間線,只不過有一個能夠使時光倒流的家伙,為了讓自己不死,拖著全世界一起“讀檔”。
這樣的能力在文字劇情類游戲《奇異人生》中也有體現(xiàn),一旦主角Max因為操作失誤,遇到了無可挽回的局面(相當(dāng)于Game Over)時,游戲就會強制玩家使用“時間回溯”的能力回到幾分鐘前重新操作。
在PSP獨占的解謎游戲《時限回廊》中,不僅能回溯時間,還可以利用在不同時間線上的自己完成解謎。在這款游戲中,死亡的人物會在原地留下一個回聲(Echo),繼續(xù)生前的動作,玩家必須和多條時間線的自己合作。所以,死亡不再是沒有意義的懲罰,而成了游戲中不可或缺的一部分。
徹底取消死亡帶來的懲罰,將玩家的失敗融入整體的游戲解謎中,進(jìn)而將玩家的挫敗降低到最小,這是《時限回廊》的高明之處
■由死亡帶來的衍生文化
盡管有的時候,“死亡懲罰”帶給玩家更多的負(fù)面情感,但諸如“跑尸”這樣的設(shè)定反而成了一個游戲特色。比如《魔獸世界》中,玩家受到致命攻擊后靈魂會脫離肉身,玩家需要操縱靈魂找到自己的尸體才能復(fù)活。
除了暴雪的游戲,現(xiàn)在我們熟知的需要特別跑尸的還有大名鼎鼎的“黑暗之魂”系列,只不過玩家需要找回的不是尸體,而是一個個游戲中的貨幣“魂”。一旦在跑尸過程中再次死亡,你辛苦攢下的魂便會徹底消失,這樣的模式讓不少玩家在跑尸過程中都提心吊膽,也算是一種獨特的體驗。
在“黑暗之魂”的官方設(shè)定中,玩家操縱的角色是背負(fù)不死詛咒的“不死人”,死亡后一次次的復(fù)活自然也就順理成章,但既然是以受苦為核心的“黑暗之魂”,當(dāng)然也會有相應(yīng)的死亡懲罰:每次死亡,不死人的特定數(shù)值——人性,都會流逝,當(dāng)你的人性流逝殆盡時,你就會變成“活尸”,一個沒有思想、沒有理智,只會受到被周邊靈魂吸引的東西,這時候就只能找到特定的道具或NPC才能復(fù)原。
在另一款高難度硬核游戲《仁王》中,玩家死后不僅需要跑尸,死亡時還會在原地留下一個可供其他玩家調(diào)查和挑戰(zhàn)的“血刀?!保ㄟ^擊敗墓碑中的靈魂,還能獲得相應(yīng)的裝備和物品。
于是在游戲中,常常會出現(xiàn)一個看似安全的地方卻遍布大量墓碑的場景,這就是堆砌了無數(shù)玩家血與淚的警示牌,向你講述著素未謀面的冒險者所經(jīng)歷的故事。盡管每個墓碑都只是一個小小的失敗,但當(dāng)所有的死亡匯聚在一起,便能讓你身處的這個游戲世界變得更加豐滿和真實。
■結(jié)語
如果擴展一下“跑尸”的視野,就會發(fā)現(xiàn)早期游戲中對死亡的懲罰都是很嚴(yán)格的。MUD游戲里已經(jīng)有了跑尸的設(shè)定,死亡后掉落身上的所有物品,還要扣除經(jīng)驗值,多死幾次這角色也就沒必要再練下去。后來,《無盡的任務(wù)》等網(wǎng)絡(luò)游戲的“跑尸”設(shè)定也如出一轍:玩家死了以后是赤身裸體的,必須跑到尸體面前才能撿回自己的武器裝備,還會損失經(jīng)驗值甚至降級?!稛o盡的任務(wù)》的世界極為危險,玩家單獨行動經(jīng)常會被怪物殺死,因而“跑尸”的過程非常痛苦,經(jīng)常會一死再死,如果死在一些特殊地點,也只能“拋尸荒野”——那些在《魔獸世界》跑過尸體的朋友,可能無法想象這是怎樣的景象。
了解了這些歷史,再看如今游戲中的死亡設(shè)計,就會發(fā)現(xiàn)游戲文化在數(shù)十年間的巨大變遷。數(shù)十年過去了,游戲廠商的目的只有一個,那就是更好地改善玩家的游戲體驗。至于玩家們,不管游戲是怎么設(shè)計的,他們依舊相信“人可以被摧毀,但無法被打敗”,盡管英雄會暫時倒下,但公主還等著我們?nèi)フ?,魔王還沒有被封印,每一位玩家都會經(jīng)歷無數(shù)次的死亡,但只要我們不刪游戲,不摔手柄,那么我們總能迎來勝利的那一天。
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