皮卡丘為什么能火20年?新《精靈寶可夢》告訴你
《精靈寶可夢》系列的游戲,不管是什么都能火起來,這是一種什么魔力呢?皮卡丘占據(jù)了大部分玩家的童年,之所以能讓皮卡丘這么火,也不是沒有原因的,這一點我們從新《精靈寶可夢》中就能找到答案,具體的我們一起來探討吧!
2018 年的冬天,感覺像是皮卡丘的季節(jié)。
主要是最近皮卡丘的存在感實在是太過強烈,它可能是鋼筆筆帽上搖搖晃晃的小玩意,可能是充電寶里隱藏著的十萬伏特,可能是大銀幕上帶著一口大叔音表情戲謔的電氣老鼠。
但更適合它的棲身之處,無疑是《精靈寶可夢:Let’s Go!》游戲配套的那顆精靈球。
11 月 16 日,這款年度大作正式登陸任天堂 Switch 游戲機,數(shù)千萬寶可夢玩家等待了數(shù)年,終于能在家用主機平臺上第一次體驗到正統(tǒng)的精靈寶可夢作品。我們也第一時間下載了游戲進行體驗,看看它在繼承傳統(tǒng)的同時,還有何獨特之處。
《精靈寶可夢:Let’s Go!》是給誰做的?
今年 5 月份,Pokémon Company 在一場發(fā)布會上突然公開了《精靈寶可夢 Let’s Go 皮卡丘/伊布》游戲,算是給當(dāng)時 Switch 玩家送上了一份驚喜。
然而沒過多久,不少核心寶可夢玩家又對游戲產(chǎn)生了一些質(zhì)疑,他們發(fā)現(xiàn)這和理想中的「正統(tǒng)續(xù)作」有些差距。
▲最初的《精靈寶可夢》紅綠藍以及皮卡丘版。圖片來自:Rings & Coins
之所以這么說,是因為這次的《精靈寶可夢:Let’s Go!皮卡丘/伊布》選擇以 1998 年發(fā)售的《精靈寶可夢-皮卡丘》為藍本,所以更像是在販賣「情懷」。如果你小時候有過在 GameBoy 游戲機上抓小精靈的經(jīng)歷,那么應(yīng)該會對很多東西都倍感熟悉。
比如說以真新鎮(zhèn)為起始點的關(guān)東地區(qū),搞笑擔(dān)當(dāng)?shù)幕鸺犎私M,標(biāo)準的四天王組合和冠軍之路,以及包含小火龍、杰尼龜和妙蛙種子在內(nèi)的 151 只最被大眾所熟知的第一世代寶可夢。
所以很多老玩家的上手評價,不管好壞,最后總是會回歸到一點——這是一款能夠讓那些玩過原版《精靈寶可夢-皮卡丘》的 80/90 后游戲玩家倍感親切的作品,因為它會帶來一種強烈的共鳴和懷舊感。
但也有不一樣的東西,最直觀的無疑是畫面上的改進。
▲ 初代《精靈寶可夢皮卡丘》和《精靈寶可夢:Let’s Go!》畫面對比。
不同于以往在 GameBoy 或是 GBA 或是 DS/3DS 平臺上看到的點陣大顆粒,基于 Switch 平臺開發(fā)的《精靈寶可夢:Let’s Go!》不管在清晰度還是圖形建模都明顯上了一個臺階,略微卡通化的渲染風(fēng)格則是參考了手機端《Pokemon Go》上的設(shè)計。
還有一個大改動是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),也許是為了突出收集向玩法,降低游戲難度,本次《精靈寶可夢:Let’s Go!》去掉了野外精靈對戰(zhàn)環(huán)節(jié),這意味著傳統(tǒng)的削血捕捉流程直接被砍,取而代之的一種類似《Pokemon Go》的丟球捕捉流程。
不過,Game Freak 開發(fā)團隊將捕捉精靈的流程和 Switch 的體感特性結(jié)合到一起?,F(xiàn)在捕捉寶可夢不再是按一個「A 鍵」那么簡單,在掌機模式下,你需要靠 Switch 的陀螺儀來瞄準一個循環(huán)縮放的同心圓,然后按鍵實現(xiàn)丟球。
但如果是在 TV 底座模式,那么就得直接揮動 Joy-Con 手柄或?qū)嶓w精靈球配件來模擬丟球操作了,這時候會比較考驗精準度,個人體驗下來還是覺得掌機模式更順手些。
雖然《精靈寶可夢:Let’s Go!》缺少了系列標(biāo)志性的野外遭遇戰(zhàn),但將重點放在捕捉上反而能省去不少時間,加上可視化的明雷遇敵系統(tǒng),這對游戲中后期的節(jié)奏還是很有幫助的。
此外,與 NPC 的對戰(zhàn)、挑戰(zhàn)八大道館和精英四天王的部分仍然很好地保留了下來,這種講究屬性相克、技能搭配以及出招優(yōu)先度的回合制戰(zhàn)斗,依舊是寶可夢游戲的核心之一。
另一個照顧新玩家的功能是本地雙人合作。游戲過程中,你可以隨時將 Switch 的一側(cè) Joy-Con 交給另一位玩家,讓他在寶可夢捕捉和對戰(zhàn)時提供幫助。
但個人感覺下來,這個第二玩家并沒有很強的存在感,因為游戲并不會單獨為其保留一份數(shù)據(jù),就真的就只是單純的「協(xié)助」而已,反倒更像是游戲新手遇到阻礙,需要找朋友幫一把,老玩家基本不會用到這一特性。
事實上這個設(shè)計和此前的《超級馬力歐奧德賽》異曲同工,屬于讓游戲更有新手參與感的模式。
但我仍然發(fā)現(xiàn)了一個有趣功能:寶可夢尾隨,這算是向 20 多年前原版致敬的特性。但以前你只能將皮卡丘放出來,可現(xiàn)在你可以選擇任意一個自己喜歡的寶可夢尾隨在角色身后,
另外,不同身形的寶可夢在行走動作上也是不盡相同的,仔細一看還是頗具喜感的,一些體型較大的寶可夢還支持騎乘系統(tǒng)。
另外,你還可以利用收集回來的帽子衣服配飾,讓皮卡丘或是伊布多幾分個性化的氣質(zhì),摸摸頭這類討女生喜歡的小游戲也沒有缺席。
就目前短暫的體驗來看,《精靈寶可夢:Let’s Go!》仍然保持了系列一貫的水準,但總體會更偏向新手玩家入門(指此前完全沒有接觸過該系列游戲的人群),所以在游戲難度、深度和對數(shù)值的考究上,都有不少的弱化。
老玩家大概會覺得這有點缺乏挑戰(zhàn)性了,這的確是事實,更多還是靠情懷來說服自己;但另一方面,新玩家則完全不用擔(dān)心上手門檻的問題,因為這就是為你們所準備的。
當(dāng)然,作為第一款登陸 Switch 平臺,也是第一款嚴格意義上的家用機版本寶可夢續(xù)作,我們幾乎不用擔(dān)憂《精靈寶可夢:Let’s Go!》的熱度和銷量。
畢竟這個系列就是這么有底氣。
只要能和寶可夢扯上關(guān)系,都很難不火
寶可夢有多火,很難給出一個清晰的概念,但知乎上名為李察德的朋友曾做過一個簡單粗暴但觀察下來確實如此的比喻:
綠帽做口碑,紅帽做類型,畜生做銷量。
這分別指的就是塞爾達傳說、超級馬力歐和精靈寶可夢三個游戲系列,如果說塞爾達傳說是米其林三星大廚精心烹制端上布置精美餐桌的佳肴,馬力歐是新銳廚師在廚房里琢磨出來的不同類型的料理,那么寶可夢,就是最熱門街區(qū)的飯館里大廚猛火爆炒出來當(dāng)紅「硬菜」。
飄香十里,食客排隊排出了幾百米,仍絡(luò)繹不絕。
所以,你可以說寶可夢的游戲藝術(shù)性不如塞爾達傳說,游戲玩法創(chuàng)新不如超級馬力歐,但論賣貨能力,它大概才是最兇猛的那一個。
▲ 歷代寶可夢正統(tǒng)游戲作品銷量統(tǒng)計。圖片來源
龐大的銷量也讓寶可夢的知名度得到了快速擴展,而以《寵物小精靈》為起始點的衍生電視動畫,更進一步將這股寶可夢風(fēng)潮帶至全球。
如今,我們已經(jīng)習(xí)慣看到各種基于寶可夢的衍生產(chǎn)業(yè),不止是連載動畫,還有像公仔掛飾周邊,以及遍布全球的主題專賣店,感覺只要是打上了「寶可夢」或「皮卡丘」這個標(biāo)簽,就一定不缺少人氣。
很多沒有接觸過精靈寶可夢的用戶,仍然可以對著那個明黃色圓滾滾的小精靈喊出「皮卡丘」三個字,這似乎是寶可夢與生俱來的魅力。
最新的寶可夢 IP 衍生作是剛公布預(yù)告片的《大偵探皮卡丘》,這部改編自 2016 年 3DS 同名游戲的真人版電影最近也引發(fā)了一輪熱議,主要是「寶可夢應(yīng)不應(yīng)該長毛」這個問題,有人覺得這就是二次元角色寫實化的體現(xiàn),但有人則認為過于真實會引發(fā)不適。
可即便如此,龐大的 IP 產(chǎn)業(yè)更像是寶可夢自身價值的擴展,讓這個系列得以經(jīng)久不衰的原因,始終還是出色的游戲本身。
《精靈寶可夢》的魅力到底在哪里?
寶可夢游戲的優(yōu)秀,在于它創(chuàng)造了一種獨特的游戲玩法,而且這種類型難以被復(fù)制。
大部分游戲,很多人只要看一眼演示就能猜出大致的玩法,比如常見的車槍球類型,或是稍微小眾點的格斗、即時戰(zhàn)略、模擬經(jīng)營、策略戰(zhàn)棋等,它們都有著很高的辨識度,是因為這一品類下已經(jīng)出現(xiàn)了太多相似的作品,雖然題材不同,但核心玩法都基本一致。
▲《精靈寶可夢:Let’s Go!》開場動畫片段。
《精靈寶可夢》卻不一樣,按照創(chuàng)始人田尻智的構(gòu)想,他最初想要的是一個能在森林中冒險、捕捉和收集生物,并和朋友相互交換的游戲。不了解的人可能會將這歸為 RPG 角色扮演的類別中,可實際上你在游戲中扮演的僅僅是一個普通人,所有的互動都是圍繞寶可夢展開。
當(dāng)然,席德梅爾也曾為自己的《文明》系列歸納了「探索、擴展、開發(fā)和征服」四要素玩法一樣 ,我們同樣能在精靈寶可夢游戲中找到類似的關(guān)鍵字:
收集、養(yǎng)成、交換和對戰(zhàn),這幾乎是寶可夢所有正統(tǒng)作品的核心。
雖然近幾代寶可夢續(xù)作還加入了類似比美大賽等其它玩法,地區(qū)和故事劇本換了一個又一個,精靈數(shù)量也從原來的 151 只漲到了現(xiàn)在的 809 只,但基本還是沒有脫離這四大核心,并一直延續(xù)至今。
▲ 圖片來自:Reddit
不過,對于一個已經(jīng)推出十幾款作品的系列來說,老玩家多少會有審美疲勞的感覺,新鮮感也不比以往。難道僅憑這幾個玩法,就能支撐寶可夢游戲走過 20 多年的時間嗎?
很顯然,寶可夢的魅力仍不止于此,更讓人為之著迷的是從無到有、從有到強的過程。
你會因為遇見一只稀有寶可夢而感到興奮,或許在此之后你也會陷入到「丟球—失敗—繼續(xù)丟球」這一看似絕望的死循環(huán)中,由于誰都不知道捕捉概率有多高,這本身就是在創(chuàng)造一種未知的驚喜。
你也會因為培養(yǎng)一只寶可夢而感到欣慰,盡管你需要耗費數(shù)十個小時,從孵蛋到練級再到進化,但看著它逐漸從弱小變得強大,隨之而來的也是滿滿的成就感。
當(dāng)然,你還會因為打敗一只寶可夢而感到自豪,哪怕是面對強大的勁敵,身邊一只只寶可夢輪番倒下,但只要在場的它仍愿意堅持到最后,身為訓(xùn)練家的你也不應(yīng)該放棄最后一點可以贏的機會。
或許,寶可夢游戲真正注重的并不是玩法,反倒是與寶可夢不斷增進的情感,才構(gòu)成了數(shù)代玩家對這個世界發(fā)自內(nèi)心的熱愛。
更重要的是,《精靈寶可夢:Let’s Go!》再一次讓我們看到任天堂希望擁抱新世代游戲玩家在決心和魄力,甚至不惜拋棄掉那些已經(jīng)積累了多年的成功法則。
所以,我們才會在《塞爾達傳說曠野之息》看到的一個完全開放化的海拉爾大陸,也會在《超級馬力歐奧德賽》中看到對箱庭探索玩法的重塑,而在《精靈寶可夢:Let’s Go!》上, Game Freak 無疑是選擇做了一次減法,在保留基本核心要素的同時,引入更討好新玩家的玩法與機制。
畢竟只有這樣,才能更好地延續(xù)這些經(jīng)典形象的活力,繼續(xù)傳承給下一代的玩家們。
至于你,假如還缺少這份難得的羈絆,還有什么理由不去試試這次的《精靈寶可夢:Let’s Go!》呢?
以上就是皮卡丘為什么能火20年?新《精靈寶可夢》告訴你全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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