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第五人格過(guò)去一年做了什么?超1.5億用戶量、海外排名再提升

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:

從結(jié)果上來(lái)看,《伊藤潤(rùn)二驚選集》自帶的恐怖屬性、《動(dòng)物世界》人格分裂的設(shè)定、《瘋狂的外星人》中的逃脫追捕情節(jié)等等,都與《第五人格》之間有著較高的契合度。適宜恰當(dāng)?shù)穆?lián)動(dòng)既豐富了《第五人格》的內(nèi)容,同時(shí)在深挖IP與游戲本身的關(guān)聯(lián)時(shí),也帶來(lái)了更加有有趣的一面,當(dāng)然這些聯(lián)動(dòng)也產(chǎn)生了不錯(cuò)的玩家反饋。

整體來(lái)看,在最初達(dá)成爆款成就之后,《第五人格》給出了一個(gè)又一個(gè)驚喜,持續(xù)豐富游戲生態(tài)內(nèi)的內(nèi)容輸出,在電競(jìng)、UGC、IP聯(lián)動(dòng)等多個(gè)領(lǐng)域全面開花,既拿下了不錯(cuò)的用戶口碑,同時(shí)也讓游戲本身有著足夠強(qiáng)悍的可持續(xù)性。

三、非對(duì)稱競(jìng)技(ABA)《第五人格》——在MOBA與FPS中走出的一條新的競(jìng)技之路

《第五人格》在過(guò)去一年所帶給市場(chǎng)的不僅只是成績(jī)、表現(xiàn),更重要的是,它在“競(jìng)技”領(lǐng)域做出的嘗試和貢獻(xiàn),開辟了新的一種競(jìng)技方式。

過(guò)去我們提到競(jìng)技游戲,大多指的是像《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這類型MOBA游戲,以及《CF》、《絕地求生》、《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》這類FPS游戲,因?yàn)檫@兩種玩法天然自帶競(jìng)技屬性,在游戲市場(chǎng)中有深厚的基底。

但在2018年,《第五人格》走出了一條不同于MOBA和FPS的競(jìng)技之路,嘗試在國(guó)內(nèi)打響非對(duì)稱競(jìng)技。所謂非對(duì)稱競(jìng)技(ABA:Asymmetrical Battle Arena),不同于足球這種11V11的項(xiàng)目,雙方之間需要遵循的規(guī)則、得分的條件都是不同的,這種反差反而產(chǎn)生了極大的樂趣。

《第五人格》除了對(duì)電競(jìng)賽事、電競(jìng)選手、賽制等方面的制定和完善之外,圍繞游戲本身,給用戶提供了大量UGC內(nèi)容輸出的環(huán)境,包括同人畫等,利用龐大的自來(lái)水流量和極強(qiáng)的用戶粘性,突破原有的圈層,將這款游戲的電競(jìng)樂趣帶到更廣泛的用戶群體中。

這是《第五人格》與其他競(jìng)技類游戲不同的地方,它在擁有電競(jìng)屬性的基礎(chǔ)上,營(yíng)造了更強(qiáng)烈的用戶圈層感和獨(dú)特性,使得不管是競(jìng)技群體還是大眾用戶對(duì)這款游戲都有更高的認(rèn)可度。

當(dāng)然,它的這一系列舉措,也在一定程度上成功放大了國(guó)內(nèi)非對(duì)稱競(jìng)技游戲的市場(chǎng),在MOBA和FPS夾擊中走出一條新的競(jìng)技之路。

四、《第五人格》將如何繼續(xù)它的爆款之路......

不同于傳統(tǒng)且熟悉的競(jìng)技玩法,《第五人格》去年的爆火也讓行業(yè)內(nèi)重新關(guān)注到了非對(duì)稱競(jìng)技當(dāng)中的機(jī)會(huì)。當(dāng)時(shí),市場(chǎng)上出現(xiàn)了如《危雞之夜》、《逃跑吧!少年》、《風(fēng)暴島》、《墓園派對(duì)》、《逃生之路》等多款同類型玩法的游戲。但現(xiàn)在來(lái)看,除了《第五人格》,能夠突破大眾圈層的非對(duì)稱競(jìng)技產(chǎn)品鮮有。

換句話說(shuō),《第五人格》成為了個(gè)例,而去年我們所探討的關(guān)于非對(duì)稱競(jìng)技游戲,現(xiàn)在看來(lái)也并未成為2019年市場(chǎng)熱潮之一。

從本質(zhì)上來(lái)看,《第五人格》無(wú)論是玩法還是畫風(fēng)等都很難說(shuō)是一款具備大眾屬性的游戲,不過(guò)作為先行者,《第五人格》充分發(fā)揮了在內(nèi)容領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),憑借領(lǐng)先于市場(chǎng)的游戲品質(zhì)率先拿下大批用戶,持續(xù)對(duì)游戲生態(tài)的深耕也讓其在后續(xù)的發(fā)展階段保持極高的用戶粘性。

在長(zhǎng)達(dá)一年的運(yùn)營(yíng)時(shí)間里,《第五人格》已經(jīng)與競(jìng)品甩開了一大段距離,且在海外也攻下了一個(gè)又一個(gè)空白市場(chǎng)。由內(nèi)容帶動(dòng)用戶的暴漲,已經(jīng)成為顯而易見的吸量手段,生態(tài)圈的持續(xù)構(gòu)建也讓游戲本身更具市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。如今《第五人格》的爆款之路仍在繼續(xù),接下來(lái)的游戲表現(xiàn)更加值得期待。

以上就是第五人格過(guò)去一年做了什么?超1.5億用戶量、海外排名再提升全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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