《刀塔傳奇》評測 動作卡牌手游時代來臨

小編也聽到過其他人每個英雄固定裝備這種方式的不認同,覺得不符合DotA每個英雄都可以自主出裝的設(shè)定,而且英雄升級路線太過單一,這種說法確實不無道理,但是首先市面上這類靠玩家自主搭配裝備的游戲?qū)嵲谔嗔?,何以突出這款游戲的特色?其次手機游戲所扮演的角色越來越多的是工作學(xué)習(xí)之余休閑放松的工具,如果太費勁反倒失去了它的意義,最后現(xiàn)在女性玩家和小白玩家越來越多的加入到手機游戲玩家的隊伍中來,對于沒有太多端游、頁游經(jīng)驗的他們來說這樣便利的設(shè)定很可能會成為他們第二天還愿意打開游戲的理由。
當然游戲的簡潔性便利性高并不說這是一款腦殘游戲,《刀塔英雄》的延展性其實很高,游戲根本就沒有設(shè)定類似“吞噬”這樣可以化解英雄來提升其他英雄經(jīng)驗的功能,除了副本之外的各種活動都需要不同的英雄參與,最明顯的是英雄試煉,這里面包含三種活動:折戟山谷、詛咒之城、女武神的對決,每天只開通一種活動,其中折戟山谷的敵方英雄物理免疫,所以得選擇魔法輸出的英雄上陣,而詛咒之城的敵方英雄魔法免疫,相應(yīng)的就得靠物理輸出來消滅他們,女武神的對決顧名思義只能有女性英雄上陣,這就在一定程度上擴展了玩家培養(yǎng)英雄的廣度,而不是單一深入的培養(yǎng)五個核心英雄,燃燒的遠征有要求所有上陣的英雄必須20級以上,所以要是想從燃燒的遠征中收獲最大的利益,就得升級其他英雄,這樣所有的英雄都不會顯得多余,這也更忠于卡牌收集的“收集”這兩個字,不是嗎?
當然最后還是有不少槽點需要吐一吐的,首先就是游戲還是有很多bug啊,閃退、卡機這種bug對于已經(jīng)正式運營的游戲來說實在是不應(yīng)該啊;其次作為一個網(wǎng)游沒有社交系統(tǒng)是想鬧哪樣,加上目前的PVP系統(tǒng)只有競技場一項,還每天不管輸贏限制五次,使得玩家與玩家之間的黏著度極低,說白了更像是一款聯(lián)著網(wǎng)的單機游戲;再有副本和其他活動玩家所使用的游戲最大特色“微操控”,到了臺下十年功臺上一分鐘需要真刀真槍比拼的競技場中,卻鎖定為了自動戰(zhàn)斗,同步交互難以實現(xiàn)可以理解,但是能不能有其他辦法可以讓玩家在陣容、英雄、運氣比拼的基礎(chǔ)上也可以有一些操作上的博弈,類似于COC那樣的異步交互,不然“技能打斷”的設(shè)計就太浪費了!
體力值也是個坑啊,回復(fù)速度極慢,每天中午和傍晚雖然能領(lǐng)兩次,但是相比精英副本每次12、普通副本和其他各項活動都需要6的消耗速度,回復(fù)速度簡直就是蝸牛啊,大大的打擊了亟不可待玩游戲玩家的積極性啊(這是個錢坑啊!)最后的深坑也是幾乎所有手機網(wǎng)游的深坑就是花錢,靠副本和其他活動掉落魂石來攢英雄的速度未免太慢,抽英雄需要花錢的設(shè)定無可厚非,畢竟研發(fā)商也要賺錢,我等?絲只好慢慢等待,但是很多vip等級功能限制真的是太討厭了,用每日免費掃蕩次數(shù)、一鍵掃蕩次數(shù)、每日購買體力次數(shù)、使用點金手次數(shù)、重置精英關(guān)卡次數(shù),是否可使用重置技能強化CD功能、是否可使用一鍵強化裝備功能等拉開了非R和RMB用戶的差距,不過這對于網(wǎng)游營利來說也是不可避免的,好無奈。
總而言之,使用“劃時代”這樣的詞來形容《刀塔傳奇》這款游戲有點過于夸張,姑且放下游戲的bug、系統(tǒng)的不完善和其他不足不談,單就它的核心玩法和游戲框架來說,對于卡牌游戲來說確實是具有突破性的,以后來看也會是卡牌游戲歷史上一款標志性的游戲。
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