阿里進(jìn)軍TV游戲業(yè) 打造家庭數(shù)字娛樂生態(tài)[多圖]
在戰(zhàn)略制定中,阿里游戲?qū)V游戲市場的定位也非常明確,一切從家庭快樂需求出發(fā),初期或?qū)⒁孕蓍e游戲、游戲等輕度游戲和經(jīng)典游戲類別為業(yè)務(wù)重點(diǎn),未來將逐步覆蓋中度、重度等更為廣泛的游戲類別,樹立阿里TV游戲的絕對市場影響力,培養(yǎng)用戶習(xí)慣。
打造TV游戲生態(tài),領(lǐng)跑TV游戲產(chǎn)業(yè)
作為互聯(lián)網(wǎng)業(yè)的龍頭老大,阿里在互聯(lián)網(wǎng)界的影響力、互聯(lián)網(wǎng)思維創(chuàng)新、支付安全與便捷、用戶體驗(yàn)等等都屬領(lǐng)先。阿里TV游戲?qū)⒗镫娚虄?yōu)勢和支付優(yōu)勢融入電視游戲領(lǐng)域,開創(chuàng)了“邊玩邊購”、“積分商城”等游戲行業(yè)的新玩法,這樣即可給用戶帶來更好游戲體驗(yàn),又能為用戶提供便捷和福利。
中國有5億多家庭,隨著智能電視的普及,電視將成為家庭娛樂更為重要的載體,這是一個規(guī)模龐大且潛力無窮的市場。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國每個家庭每天平均有3.8小時的娛樂時間,12.7%的家庭在家看電視,40%在家玩手機(jī),60%的家庭成員認(rèn)為在家沒有互動交流。而阿里推行的TV游戲正是“家庭數(shù)字娛樂內(nèi)容生態(tài)”中的重要一環(huán),且游戲的主導(dǎo)思想就是為了幫助家庭成員之間一邊游戲,一邊互動交流,很好的解決了60%家庭的尷尬狀況。
正是這些給了阿里推廣TV游戲帶來更大的信心,在中國這樣一個龐大家庭基數(shù)的情況下,阿里投入更過資金,匯集更多有思想,有魄力的人才來推行。阿里計(jì)劃用兩至三年,將TV游戲推廣至絕大多數(shù)家庭,并在TV游戲界成為領(lǐng)跑者。
業(yè)內(nèi)人士指出,從1925年,全球第一臺電視機(jī)誕生,到1958年第一次將游戲在電視上運(yùn)用,如此追溯,電視游戲至今已有近60年的歷史了。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的崛起與飛速發(fā)展,硬件和軟件快速更替,游戲娛樂已經(jīng)進(jìn)化到了更多維度的終端。電視游戲作為一個還未開發(fā)的全新市場,正迎來不容錯過的歷史機(jī)遇。得益于家庭游戲娛樂概念的興起,作為主要載體的智能電視已經(jīng)開始全民化普及,電視游戲或許就是游戲市場下一片潛力無窮的藍(lán)海。
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