4000工時(shí)一款獨(dú)立游戲 效率低下幾乎是必然
幾周前我發(fā)布了《槍之塔》(Tower of Guns),一款隨機(jī)第一人稱射擊的獨(dú)立游戲。這款游戲在Metacritic.com上迄今已獲得78%的好評(píng),我完成了其中大部分的開(kāi)發(fā)工作。
根據(jù)時(shí)間跟蹤軟件的測(cè)算,在逾600天的開(kāi)發(fā)周期當(dāng)中,《槍之塔》共耗費(fèi)了我整整3850個(gè)工時(shí)。為了滿足大家對(duì)做一款像《槍之塔》這樣的隨機(jī)第一人稱射擊獨(dú)立游戲,究竟需要多長(zhǎng)時(shí)間的好奇心,我決定把我的開(kāi)發(fā)歷程分解開(kāi)來(lái)分析,并分享給大家作為參考。
在此之前,我將其中一些不明確的因素列出來(lái):
1、游戲的作曲:我兄弟幫我弄的,這部分時(shí)間并沒(méi)有包括在3850工時(shí)之內(nèi);
2、我的粉絲、朋友以及家人幫我完成了游戲的測(cè)試工作;
3、游戲使用了虛幻引擎3的免費(fèi)版,這幫我節(jié)省了大量的時(shí)間,另外,我對(duì)游戲引擎很熟;
4、選擇極為抽象的關(guān)卡藝術(shù)風(fēng)格以節(jié)省時(shí)間;
5、我干活慢。
整體劃分
一旦我將開(kāi)發(fā)時(shí)間分解,3850個(gè)工時(shí)其實(shí)也沒(méi)那么大的數(shù)字。下面這張圖表顯示了大約每年花了多少時(shí)間,其中的插入圖顯示了那幾年當(dāng)中的潛在可用時(shí)間(作為項(xiàng)目總天數(shù)的百分比)
有趣的是,每年的潛在可用時(shí)間和我那些年我在項(xiàng)目中投入的精力都形成了一個(gè)相似的餅狀圖。這似乎“暗示”著我一直在馬不停蹄的全力推進(jìn)這個(gè)項(xiàng)目,當(dāng)然,那是不可能的。
跟蹤方法
雖然許多公司使用電子表格和Scrum敏捷項(xiàng)目管理來(lái)跟蹤時(shí)間,但我為里程碑做了最小的預(yù)規(guī)劃,并只記錄了我實(shí)際的工作時(shí)間。就像下國(guó)際象棋時(shí)的時(shí)鐘一樣,我一直開(kāi)著追蹤網(wǎng)站Toggl.com的瀏覽器標(biāo)簽,當(dāng)我洗澡、上國(guó)外軟件和國(guó)外軟件時(shí),我就把時(shí)鐘關(guān)掉,這意味著我記錄的3850個(gè)小時(shí)都是接近100%的工作時(shí)間。記住,不是說(shuō)100%都是高效率,僅僅是說(shuō)我這3850個(gè)工時(shí)都是有效工作時(shí)間。
規(guī)劃一個(gè)項(xiàng)目時(shí),多數(shù)靠譜的制作人從不會(huì)使用100%的效率,而通常使用80%左右的效率來(lái)進(jìn)行規(guī)劃和記錄。我從來(lái)沒(méi)有跟蹤過(guò)“工作時(shí)間”(或“制作時(shí)間”),但我懷疑是一天9-11個(gè)工時(shí),在接近截至?xí)r間時(shí)出現(xiàn)峰值,然后回落。這個(gè)數(shù)字我并沒(méi)有驗(yàn)證,但我妻子同意,因?yàn)樗浶砸幌虿诲e(cuò)。由此可知我的實(shí)際工作效率:
首先讓我們搞清楚:我不可能為每個(gè)項(xiàng)目每天工作9-11個(gè)工時(shí),每周六天,連續(xù)工作600天。我也清楚自己從來(lái)都達(dá)不到80%的效率,2014年的數(shù)字看上去不錯(cuò),但2012年55-67%的效率非常難看,這意味著,每工時(shí)當(dāng)中有25分鐘被我浪費(fèi)了。在2013年這個(gè)占我項(xiàng)目開(kāi)發(fā)時(shí)間大頭的一年當(dāng)中,我的效率也不怎么樣。
開(kāi)發(fā)階段劃分
我妻子開(kāi)玩笑說(shuō),應(yīng)該對(duì)照我的Toggl.com記錄看看我在國(guó)外軟件上逛所花的時(shí)間。我覺(jué)得,對(duì)我個(gè)人而言,登陸國(guó)外軟件和國(guó)外軟件這種社交網(wǎng)站并非我效率低下的原因,而是一種反映我效率低下的癥狀。也就是說(shuō),因?yàn)槲蚁麡O,所以我花更多的時(shí)間上國(guó)外軟件,而不是因?yàn)槲疑蠂?guó)外軟件,所以我消極。
以下是另一個(gè)看上去很專業(yè)的圖表:
我在2012年的低效率工作很容易解釋,在2012年我共花了1050個(gè)工時(shí)在開(kāi)發(fā)《槍之塔》這款游戲上,其中超過(guò)一半的時(shí)間是花在原型和研發(fā)上。我對(duì)此困難預(yù)計(jì)不足。對(duì)于創(chuàng)造的渴望和不知如何推進(jìn)之間的落差讓我沮喪,我在創(chuàng)立Terrible Posture Games工作室之前從沒(méi)創(chuàng)過(guò)業(yè),我不懂怎么和媒體打交道,也不會(huì)做市場(chǎng)推廣。我從來(lái)沒(méi)寫過(guò)虛幻腳本,快15年沒(méi)碰過(guò)任何代碼。
在游戲開(kāi)發(fā)的全程過(guò)程當(dāng)中,除開(kāi)我掌握的那些專業(yè)知識(shí),我?guī)缀跻粺o(wú)是處,這似乎是從3A級(jí)開(kāi)發(fā)商轉(zhuǎn)向獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)者的一個(gè)通病。
鑒于我當(dāng)前所掌握的知識(shí),不難想象,20個(gè)月后,我的第二個(gè)項(xiàng)目大約只需60-80個(gè)工時(shí)的游戲原型期,而不是第一個(gè)項(xiàng)目所花的600個(gè)工時(shí)。要知道,這離游戲開(kāi)發(fā)階段還差得遠(yuǎn)呢。
現(xiàn)在來(lái)看,我在游戲原型期低效率的原因是:不堪重負(fù)導(dǎo)致消極怠工,消極怠工導(dǎo)致進(jìn)度停滯/分心/上國(guó)外軟件。一個(gè)人獨(dú)立工作使得這種情況變得更糟,自我懷疑取代了之前團(tuán)隊(duì)工作時(shí)分享經(jīng)驗(yàn)的投入感。因此,制訂一個(gè)戰(zhàn)勝自我懷疑的方法就成為了游戲開(kāi)發(fā)的一個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié),也許某天我會(huì)寫一篇博客來(lái)專門敘述這個(gè)問(wèn)題。
當(dāng)我對(duì)《槍之塔》的方向(隨機(jī)第一人稱射擊游戲瞄準(zhǔn)的是90后Twitch粉)和開(kāi)發(fā)方法有了清晰想法,我的效率極大的提高了。
按月劃分
以上就是4000工時(shí)一款獨(dú)立游戲 效率低下幾乎是必然全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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