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機(jī)遇與挑戰(zhàn)并行 三大因素制約MOBA手游發(fā)展

作者:鍵盤鋼琴手 發(fā)布時(shí)間:

文/子安

3月26日,被譽(yù)為第一MOBA手游的《自由之戰(zhàn)》正式上線App Store,該款游戲作為前龍圖游戲COO王彥直創(chuàng)業(yè)后**的第一款手游自然備受行業(yè)的關(guān)注。該游戲在上線后迅速登上了付費(fèi)版的首位,但是在暢銷榜的表現(xiàn)卻未如理想,一直在50名開外徘徊,但轉(zhuǎn)到免費(fèi)榜之后應(yīng)該能改善不少。最近不少行業(yè)內(nèi)專業(yè)人士都說今年MOBA類游戲有較大機(jī)會(huì),下面就與大家來探究一下MOBA手游的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)。

一、早有成功先例,北美市場MOBA份額超MMORPG

MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,是角色扮演游戲和動(dòng)作游戲的衍生子類游戲。在MOBA游戲中,玩家通常被分為兩隊(duì),兩隊(duì)在分散的游戲地圖中互相競爭,每個(gè)玩家都通過一個(gè)RTS風(fēng)格的界面控制單個(gè)角色。簡單地說,就是通過與隊(duì)友的合作在對手之前把對方的主城摧毀。

機(jī)遇與挑戰(zhàn)并行 三大因素制約MOBA手游發(fā)展

PC平臺(tái)各類型免費(fèi)游戲與年收入對比圖:藍(lán)色為MOBA,灰色為MMORPG,黃色為射擊游戲

在國外,MOBA類游戲一直占據(jù)著市場重要的份額,有外媒統(tǒng)計(jì):MOBA游戲在北美的年收入將會(huì)達(dá)到5.01億美元(約合31億人民幣元),成為各類型免費(fèi)游戲之中收入最高的一個(gè)游戲類別。而在MOBA手游上,國外也已經(jīng)有了較為成功的例子,包括《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》《永恒命運(yùn)》《虛榮》等等。蘋果發(fā)布會(huì)上甚至利用《虛榮》來展示新的iPhone 6和iPhone 6 Plus的圖像技術(shù)和iOS 8的新圖像API Metal。證明MOBA手游在國外廠商以及玩家心中地位非同過一般。

二、國內(nèi)MOBA市場用戶基數(shù)大,概念或被過度宣傳

反觀國內(nèi)的MOBA市場,由于近兩年LOL和DOTA2等游戲的流行,MOBA游戲玩家的數(shù)量急劇上漲,僅LOL的注冊玩家就接近了3000萬(數(shù)據(jù)來源撈月狗)。所以可以推測國內(nèi)手游玩家對MOBA類手游是一定需求的。

而國內(nèi)的手游市場在近2-3年中就走完了端游超過多年年的發(fā)展歷程。包括輕游戲(單機(jī)或弱聯(lián)網(wǎng))、卡牌、塔防、回合制RPG、MMOPRG、ARPG甚至FPS等各種類型的手游已經(jīng)被玩家所熟悉,也成為廠商們的“紅海”。所以MOBA類市場的崛起就被認(rèn)為是玩家的下一個(gè)樂園和廠商的下一片“藍(lán)海”。因此MOBA的概念被手游行業(yè)者反復(fù)熱抄就不足為奇了。

三、MOBA到底是游戲玩法還是游戲類型?

到底MOBA是游戲玩法還是游戲類型?這里先借用知乎網(wǎng)友VC-不吐不快的回答:“MOBA類游戲在國內(nèi)興起我覺得要先提及這么幾個(gè)關(guān)鍵詞:澄海、ORC、真三,然后才是基于WAR3的Dota 1。3C的輝煌應(yīng)該是在03-04年,我依稀還記得ORC 3C地圖Loading時(shí)候的那句話‘為3C能成為競技游戲而奮斗!’。后來真三和Dota興起,真三是將三國武將的題材套入到了這套玩法中,依然是在WAR3的地圖編輯器上完成,當(dāng)時(shí)那個(gè)時(shí)間點(diǎn)以真三為代表的一眾WAR3 RPG地圖風(fēng)靡全國的大學(xué)寢室,UUU9也是因此興起。后來的故事可能很多人就熟悉了,脫胎于WAR3獨(dú)立的Dota2,以及幾乎壟斷了國內(nèi)MOBA市場的LOL出現(xiàn),其中穿插的起凡、電魂等公司的產(chǎn)品,逐步讓玩家開始習(xí)慣MOBA成為一種獨(dú)立的“游戲”形態(tài)存在。”

機(jī)遇與挑戰(zhàn)并行 三大因素制約MOBA手游發(fā)展

《亂斗西游》并不能算是真正的MOBA手游

也就是說MOBA在開始并不是作為一種獨(dú)立的游戲類型而存在的,而是依附在“宿主”本體上的一種游戲玩法而已。只是到后來該種玩法越來越受到玩家的歡迎,才慢慢地獨(dú)立成為游戲類型?,F(xiàn)階段市場上定于MOBA的基本上都擁有獨(dú)立的世界觀、角色、地圖等。

而類似于《太極熊貓》《亂斗西游》等游戲只可以說是“披著MOBA外衣的RPG”游戲。因?yàn)樗鼈兊腗OBA地圖只是游戲內(nèi)眾多地圖的一個(gè),游戲的核心玩法仍然是APRG與副本推圖。
#p#副標(biāo)題#e#

四、機(jī)遇與挑戰(zhàn)并行,三大因素制約MOBA手游發(fā)展

純MOBA類手游的面臨著以下的幾大挑戰(zhàn):

1.手游碎片化實(shí)質(zhì)未改,用戶在線時(shí)長難以保證

雖然手游市場整體向著重度化的趨勢發(fā)展,但是碎片化這一特點(diǎn)并沒有完全改變。在有wifi的場景下,玩家并不會(huì)選擇在手機(jī)上進(jìn)行MOBA類游戲,他們更傾向于在網(wǎng)絡(luò)更為穩(wěn)定、操控更為方便、屏幕更大的電腦上進(jìn)行游戲。

有數(shù)據(jù)表明,使用4G聯(lián)網(wǎng)方式的用戶僅占4.1%的市場份額。大部分的用戶基本上還處于使用3G甚至2G網(wǎng)絡(luò)的階段,而真正的MOBA手游需要的正是數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)交互,網(wǎng)絡(luò)稍有延時(shí)就會(huì)使得玩家的操控在游戲中得不到體現(xiàn),從“超神”到“黑白電視”僅一步之遙。所以MOBA類手游的玩家在線時(shí)長并不能得到保證,碎片化實(shí)質(zhì)還沒有改變。

2.操作方式受屏幕大小局限大

機(jī)遇與挑戰(zhàn)并行 三大因素制約MOBA手游發(fā)展

《自由之戰(zhàn)》中加入了新式的操作方式

總所周知,無論是ARPG手游還是MOBA類手游對操作方式上都有較高的要求,玩家需要在手機(jī)屏幕上做出移動(dòng)角色、選擇攻擊目標(biāo)、攻擊手段等操作。特別是在MOBA手游中高端玩家講究的“微操”,包括Hit & Run或者放風(fēng)箏等操作均很難在手機(jī)屏幕上實(shí)現(xiàn)。

另外,手機(jī)屏幕的逐步增大表面上是有利于MOBA類手游的發(fā)展,因?yàn)橛懈嗟钠聊晃恢冒卜腊粹o。但手游那點(diǎn)事對此卻有相反意見,因?yàn)楦蟮钠聊灰馕吨婕覇未尾僮鞯男谐谈L,更多的按鈕意味著玩家需要更多次點(diǎn)擊的屏幕。這樣的操作只會(huì)使玩家的手更累,更酸,不利于玩家長時(shí)間留在游戲中。

以上就是機(jī)遇與挑戰(zhàn)并行 三大因素制約MOBA手游發(fā)展全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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