從啃老到千萬富翁 《天天過馬路》成功之路

Matt Hall(左)和Andy Sum在GDC 2015大會演講
在3月初的GDC 2015大會上,Hall和Sum講述了《天天過馬路》的創(chuàng)作歷程以及初期的數(shù)據(jù)表現(xiàn),在發(fā)布90天之后,由于玩法的獨特和非強制性的IAP,該游戲的IAP和Unity廣告總收入達到了1000萬美元,下載量達到5000萬。
Matt Hall表示,自己也被這樣好的表現(xiàn)驚到了,就像所有曾經(jīng)窮困潦倒的游戲開發(fā)者都不會想到以外的成功一樣。
在美術(shù)、經(jīng)濟、設(shè)計以及營銷等方面,《天天過馬路》的成功都是少見的,這是一個獨立游戲開發(fā)者經(jīng)過多年的磨練之后得到的教訓(xùn)總結(jié),而且曾幾何時,在經(jīng)歷了非常糟糕的一年之后,他以為自己再也不會參加GDC大會了。這款游戲的成功,是兩個獨立開發(fā)者希望創(chuàng)造一種游戲現(xiàn)象的努力,而且,他們成功了。
在GDC 2015大會上,他們分享了成功的經(jīng)驗。
一切會自然而來
獨立游戲的出發(fā)點通常都是做不同的游戲,《天天過馬路》也一樣。Hall和Sum希望做出一款能夠取得不錯銷量而且可以迅速成為現(xiàn)象級產(chǎn)品的免費游戲。為此,Hall表示,你需要做兩件事。首先,《天天過馬路》需要比較好的留存率,這就意味著玩家們不能玩幾局就流失,而是要長期留存在游戲里。免費游戲在這方面更容易做到,比如可以提供刺激措施獎勵玩家回到游戲中。和很多傳統(tǒng)的故事一樣,免費游戲一般有比較不錯的核心玩法。
如果做的好,這些刺激性措施和玩法可以具備‘病毒傳播’能力,也就是說,開發(fā)者們增加的這些元素可以讓玩家們分享和談?wù)撍麄兊挠螒?。如果做到了,一切其他的東西都會隨之而來了。
在游戲行業(yè),這樣做游戲是有現(xiàn)成表格可以復(fù)制的,但Hipster Whale并不像這么做,他們不想復(fù)制任何東西,而是希望努力趕上一些好游戲,甚至《天天過馬路》的(英文Crossy Road)名字也是為了向另一款易于上手的現(xiàn)象級手游《Flappy Bird》致敬。他們的想法是,如果做出了一款受歡迎的游戲,他們也許會掙到一些錢,即便是他們在游戲中不強調(diào)貨幣化。
但問題是,《天天過馬路》的特點被很多人討論和關(guān)注。
Hall在接受采訪時說,“這款游戲并不像投鏢靶,也不會每隔三次轉(zhuǎn)一次圈,我們采取了不同的方式,我們只設(shè)計了一種核心玩法,所有人都在玩同一個游戲,我們認為這可能會有效。”
他們用了幾個月的時間,嘗試著把《Flappy Bird》和《青蛙過河》的精華部分融合起來。而游戲的靈感是這么來的:有一次洗澡的時候,Hall提議說,“我們可以做一個《Flappy Bird》+《青蛙過河》的游戲,你覺得這個想法怎么樣?”隨后,兩人就開始了這款游戲的研發(fā)。
在iOS發(fā)布不久,他們就和游道易進行了合作,Android版本研發(fā)完成后,游道易負責(zé)做古哥 Play平臺的發(fā)行(包括中國區(qū)的**)。在Android版本發(fā)布之后,該公司透露,古哥 Play平臺首月下載量達到了2000萬次。
Hall意識到,他們可以把美術(shù)、商務(wù)、設(shè)計以及市場營銷融合進一些核心玩法當(dāng)中。他說,“如果你做一款游戲只關(guān)注收入的話,那么很可能得到的就是《糖果傳奇》的克隆產(chǎn)品。”要做出藝術(shù)品,你就必須進行平衡,如果可以賺錢,那是最好的情況。而且這還可以幫助以后的游戲做到更好。
《天天過馬路》的設(shè)計核心就是實驗他們的想法,開發(fā)者們希望知道如何做出一款有趣而且不同的免費游戲。他們希望做出色的游戲設(shè)計,展現(xiàn)他們喜歡的經(jīng)典玩法。所以游戲中加入了角色。玩家們不用花一分錢就可以玩,他們想要使用的角色都可以通過游戲的方式獲得,游戲內(nèi)的商店里并沒有加入必須付費買的物品。
Hall說,“這種免費玩法是一個驚喜,我確定這會讓所有人感到驚訝。但我們這么做是認真考慮過的,而且我個人對這個想法掙扎了很久,我非常喜歡這樣的做法,覺得這是個非常奇怪的免費游戲。”
所以,他在游戲中提供了必須付費才能解鎖的Piggy Bank。很多人不斷的寫信問Hall,游戲里有沒有可以付費的物品,所以,3.99美元的Piggy Bank就是為了滿足這些玩家的需求,也是《天天過馬路》里最受歡迎的角色。
意想不到的成功
所有的這些想法都只是紙上談兵,直到《天天過馬路》發(fā)布并迅速超出想象般
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