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DeNA中國(guó)CEO任宜:國(guó)產(chǎn)游戲的大航海時(shí)代

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

4月28日,CMIC2015全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)在北京國(guó)家會(huì)議中心隆重舉行,DeNA中國(guó)CEO任宜在現(xiàn)場(chǎng)發(fā)布“國(guó)產(chǎn)游戲的大航海時(shí)代”演講,深入分析了國(guó)產(chǎn)游戲在全球市場(chǎng)的發(fā)展情況,并闡述了DeNA推動(dòng)國(guó)產(chǎn)手游全球化發(fā)展的有利因素。

DeNA中國(guó)CEO任宜:國(guó)產(chǎn)游戲的大航海時(shí)代

國(guó)產(chǎn)游戲“出海”的前世今生

在GMIC大會(huì)上,任宜首先分享了國(guó)產(chǎn)游戲的“出海”之路:2008年之前,中國(guó)市場(chǎng)充斥著海外游戲,分為盜版游戲卡帶(1980-1990)、盜版游戲光盤(1990-1995)、盜版PC游戲(1995-2000)和海外PC網(wǎng)絡(luò)游戲(2000-2008)四個(gè)階段;2008年起,中國(guó)頁(yè)游開(kāi)始繁榮,截止2014年,中國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模突破200億,并有少數(shù)精品游戲成功進(jìn)軍美國(guó)、東南亞等國(guó)家,比如《彈彈堂》《神曲》《女神聯(lián)盟》等。

DeNA中國(guó)CEO任宜:國(guó)產(chǎn)游戲的大航海時(shí)代

其中,尤其以國(guó)產(chǎn)手游的發(fā)展態(tài)勢(shì)最驚人,據(jù)任宜介紹:在港澳臺(tái)地區(qū),國(guó)產(chǎn)手游是絕對(duì)主力,占據(jù)了超過(guò)1/4—1/3的市場(chǎng);在東南亞,國(guó)產(chǎn)游戲在東南亞主要6國(guó)的iOS top.30產(chǎn)品中占比接近20%;在韓國(guó)古哥 Play暢銷榜上,國(guó)產(chǎn)游戲占比達(dá)到12%,形成一大勢(shì)力;在美國(guó)和日本市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)游戲持續(xù)發(fā)力,但成功案例相對(duì)較少,山寨版《刀塔傳奇》一直維持在美國(guó)iOS暢銷榜20-30名 。

DeNA中國(guó)CEO任宜:國(guó)產(chǎn)游戲的大航海時(shí)代
#p#副標(biāo)題#e#

國(guó)產(chǎn)手游成功“出海”因素分析

從以上數(shù)據(jù)不難看出,國(guó)產(chǎn)手游近幾年的“出海”發(fā)展初見(jiàn)成效,是哪些因素推動(dòng)了國(guó)產(chǎn)手游的“出海”之旅?任宜表示主要有以下幾點(diǎn)原因:

第一、智能機(jī)軟件下載平臺(tái)的全球壟斷。iOS的App Store與Android的古哥 Play打通并且?guī)缀鯄艛嗔巳虻氖謾C(jī)軟件商店,加上App Store與古哥 Play吸收了各地稅務(wù)法規(guī)等的復(fù)雜性,導(dǎo)致智能機(jī)游戲的全球發(fā)行門檻大幅降低 ;

第二、中國(guó)手游研發(fā)能力的增強(qiáng)。中國(guó)CP數(shù)量巨大,全國(guó)有5000家CP,每年產(chǎn)出1.2萬(wàn)款游戲,近年來(lái),中國(guó)的傳統(tǒng)端游企業(yè)更是紛紛加入手游開(kāi)發(fā),手游的技術(shù)實(shí)力不斷上升;

第三、國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈促進(jìn)海外發(fā)行。雖然國(guó)產(chǎn)手游市場(chǎng)受到資本追捧,但在手游成功率只有約1%的情況下,能真正賺到錢的還是極少數(shù),因此有許多專門面向海外開(kāi)發(fā)/發(fā)行的企業(yè)業(yè)績(jī)良好,引起了廣泛的注目。

除了上述助力國(guó)產(chǎn)游戲成功“出海”的重要因素之外,任宜也提出了國(guó)產(chǎn)游戲在海外獲得成功的三大考慮因素:首先,IP對(duì)于游戲在海外成功也起著重要的作用,在歐美日韓等國(guó)家,傳統(tǒng)武俠類游戲的設(shè)定不受歡迎,使用全球IP則可以避免這一情況;其次,強(qiáng)化核心玩法的優(yōu)勢(shì),國(guó)產(chǎn)游戲的動(dòng)作元素等等技術(shù),在手機(jī)游戲領(lǐng)域已經(jīng)達(dá)到了全球領(lǐng)先的水準(zhǔn);最后,調(diào)整付費(fèi)平衡,國(guó)產(chǎn)游戲的付費(fèi)用戶占比僅3%-6%,遠(yuǎn)低于日本的10%-15%,而且收入主要靠大R支撐,海外更趨于平衡。

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