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手游進(jìn)化論 從《刀鋒無雙》看手游動(dòng)作化演變

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:

自三年前,《時(shí)空獵人》填補(bǔ)了國(guó)內(nèi)動(dòng)作手游市場(chǎng)的空缺以后,這個(gè)細(xì)分類型的產(chǎn)品便開始如雨后春筍般出現(xiàn)。繼《時(shí)空獵人》短暫的大一統(tǒng)局面之后,《王者之劍》領(lǐng)銜的一眾產(chǎn)品開始?xì)⑷胧袌?chǎng)分一杯羹,至此,國(guó)內(nèi)的橫版動(dòng)作手游格局形成。

而事實(shí)上,在此之前,國(guó)外廠商已經(jīng)在動(dòng)作手游領(lǐng)域有所建樹,相比于此前國(guó)內(nèi)更喜歡的2D橫版表現(xiàn),國(guó)外廠商從一開始就把眼光放在了3D領(lǐng)域,Gameloft旗下的“地牢獵手”以及Glu旗下的“永恒戰(zhàn)士”算得上是在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)較具影響力的系列,二者都是有相當(dāng)素質(zhì)的3D動(dòng)作手游。

隨后,《影之刃》出現(xiàn),這款產(chǎn)品通過陰郁冷峻的美術(shù)風(fēng)格、獨(dú)樹一幟的劇情表現(xiàn)以及獨(dú)創(chuàng)的連招系統(tǒng),把橫版動(dòng)作游戲的藝術(shù)性和動(dòng)作性推上前所未有的高點(diǎn),然而由于單機(jī)玩法與網(wǎng)游化付費(fèi)模型的嫁接問題,《影之刃》并未能走得很遠(yuǎn),僅數(shù)個(gè)月之間,人們已經(jīng)很難在暢銷榜上找到它。

2D橫版動(dòng)作到此打住,尋求創(chuàng)新的國(guó)內(nèi)公司紛紛將目光轉(zhuǎn)向技術(shù)革新,意圖找到動(dòng)作手游的“進(jìn)化之路”,各種3D動(dòng)作手游開始層出不窮,但除了極少數(shù)佳作之外,3D動(dòng)作手游其實(shí)一直處在精品缺失的狀態(tài)之下,從IP、玩法、設(shè)計(jì)、付費(fèi)等多個(gè)層面綜合考慮,將這些要素結(jié)合好的產(chǎn)品少之又少,所以在暢銷榜前列我們依然難以找到讓人眼前一亮的產(chǎn)品。

此前,曾有一款名為《刀鋒無雙》的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作手游在安卓端上線,其iOS版也已經(jīng)于近期正式推出。從上文提到的IP、玩法、設(shè)計(jì)以及付費(fèi)等多個(gè)層面來看,再對(duì)比過去出現(xiàn)的一些產(chǎn)品,我們能發(fā)現(xiàn)這其中確實(shí)存在著一些游戲產(chǎn)品在形態(tài)上發(fā)生“進(jìn)化”的脈絡(luò)。

例如說IP,前一段時(shí)間,由于國(guó)民IP“三國(guó)”題材被徹底用濫,導(dǎo)致此類產(chǎn)品往往不吸量,然而《刀鋒無雙》仍然選擇了“三國(guó)”IP并在安卓平臺(tái)初獲成功,簡(jiǎn)單來說,這是因?yàn)椤兜朵h無雙》在世界觀架設(shè)手法上找到了新的突破點(diǎn)——老IP的再創(chuàng)造。

《刀鋒無雙》選擇的題材除了“三國(guó)”之外,還大膽地對(duì)海外著名動(dòng)作游戲“真三國(guó)無雙”系列進(jìn)行了借鑒,將“三國(guó)”題材幻想化、戲劇化,并加入了某些架空要素的設(shè)計(jì),這其中就包括主角少年俠士以及左慈弟子的身份,另外,游戲第二章節(jié)中,將黃巾軍與陰間、死靈等要素掛鉤,也是這種設(shè)計(jì)理念的體現(xiàn)。

這種設(shè)計(jì)方法的優(yōu)勢(shì)在于,除了用“舊瓶裝新酒”的形式,讓玩家在三國(guó)故事中體會(huì)到新意和不同以外,還在某種程度上,合理地借用海外大作的影響力,讓玩家有一種“在手機(jī)上也能玩到三國(guó)無雙”的感覺。

要是非說這樣的“三國(guó)題材游戲”不吸量,那簡(jiǎn)直就是耍流氓了。

在IP之外,《刀鋒無雙》也將動(dòng)作手游的表現(xiàn)力推向新的高度,除了精美的3D美術(shù)表現(xiàn)之外,游戲在過場(chǎng)的銜接、劇情的交代等方面也有細(xì)致的雕琢,例如新手關(guān)中,玩家殺到BOSS面前,便會(huì)自動(dòng)進(jìn)入董卓在陣前大發(fā)雷霆并呼喚呂布的劇情交代動(dòng)畫,也包括呂布極具震撼力的出場(chǎng)動(dòng)畫,這種表現(xiàn)手法在此前的國(guó)產(chǎn)手游中聞所未聞,其感覺能和馳名全球的各類動(dòng)作游戲大作媲美,自此,動(dòng)作手游中的劇情交代再也不是定格的畫面以及對(duì)話框的交替。

手游進(jìn)化論 從《刀鋒無雙》看手游動(dòng)作化演變

手游進(jìn)化論 從《刀鋒無雙》看手游動(dòng)作化演變

手游進(jìn)化論 從《刀鋒無雙》看手游動(dòng)作化演變

另外,在游戲的過場(chǎng)銜接上,游戲也采用了多種手法來表現(xiàn),比如第一章第三關(guān),玩家在擊退一波敵人后,需要飛身躍起,通過架設(shè)在半空中的索道滑落到下一場(chǎng)景,其表現(xiàn)精彩紛呈,極具電影大片的畫面感。

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刀鋒無雙
刀鋒無雙
無雙戰(zhàn)斗 割草
6.7動(dòng)作游戲更新日期:2023-11-02 06:16:11
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