手游進(jìn)化論 從《刀鋒無雙》看手游動作化演變

作為一款3D動作手游,《刀鋒無雙》對比過去的許多動作手游實(shí)現(xiàn)了動作性和爽快感上的徹底進(jìn)化。由于《刀鋒無雙》采用了360度無死角無鎖定的設(shè)計(jì)方法,所以玩家在戰(zhàn)斗中感受到的自由度、流暢度以及爽快感都成倍增加,玩家可以在對付一波敵人的同時,隨時關(guān)注到其他敵人,在一套動作完成后,敵人的攻擊判定出現(xiàn)之時,馬上采取閃避動作銜接,在爭取到更有利的地形后再次根據(jù)眼前不同的狀況發(fā)動攻擊。
此外,除了在地面上進(jìn)行華麗的連招攻擊以外,《刀鋒無雙》的主角還擁有多種多樣的浮空連招技能,或是在空中對地面發(fā)動連招攻擊,或者是通過擊飛技將敵人擊打浮空后,再輔以連招攻擊,爽快感十足。
與戰(zhàn)斗相關(guān)的,《刀鋒無雙》中沒有任何職業(yè)概念,主角的所有戰(zhàn)斗方式全部隨著不同武器的切換而改變,從戰(zhàn)斗方式的自由選擇到武器裝備的培養(yǎng),以及不同特點(diǎn)技能的強(qiáng)化,《刀鋒無雙》整個成長線可以說是隨心所欲。
最后要說的是,在戰(zhàn)斗中,除了游戲提供的空前爽快感和自由度以外,和三國名將并肩作戰(zhàn)的系統(tǒng)是又一亮點(diǎn)。當(dāng)玩家進(jìn)行過名將收集之后,便可以在戰(zhàn)斗中隨時召喚他們出來共同作戰(zhàn),要使他們發(fā)揮更強(qiáng)大的作用,就需要在戰(zhàn)斗之外對其進(jìn)行培養(yǎng);另外,為了應(yīng)付戰(zhàn)斗中的多變情況,玩家還需要盡可能收集不同種類的名將來和自己的戰(zhàn)斗方式形成有效互補(bǔ)。這個也是對游戲無職業(yè)設(shè)計(jì)的一種有益補(bǔ)充。這樣的設(shè)計(jì),配合主角的養(yǎng)成和裝備的強(qiáng)化,同時實(shí)現(xiàn)了成長和收集兩種體驗(yàn)的提升。
由《刀鋒無雙》看來,對于IP的合理再創(chuàng)造,對于游戲中各類表現(xiàn)手法的雕琢,對于動作性之外的爽快感、自由度的強(qiáng)調(diào),包括對于游戲成長追求的設(shè)計(jì)革新,這幾點(diǎn),幾乎涵蓋了動作手游能夠?qū)崿F(xiàn)“進(jìn)化”的全部維度。
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