Game Over中的藝術:游戲制作者如何處理“死亡”?

對于那些主角是機器人或仿生人的游戲,死后復活的解釋就更加容易了。在《尼爾: 自動人形》中,泛用性戰(zhàn)斗機器人尤爾哈2B所有的意識都是由數(shù)據(jù)構(gòu)成的,只要備份到相應的數(shù)據(jù)庫(即游戲中的存檔),在死后將意識移植到新的機體里,就能實現(xiàn)復活。不過,盡管它的意識能夠恢復,各種物理芯片(相當于裝備)則需要玩家重新回到死亡地點找回。這還是老一套的死亡懲罰機制,但套用了一個背景之后感覺就不一樣了。
此外,在《尼爾》中,死亡又得到了另一種形式的升華。在正式結(jié)局里,2B小姐姐的死無法避免,死亡成了游戲的一部分。在許多動作游戲和恐怖游戲中,也有不少主角在最后死去的情節(jié)。諸如《生化危機6》中的皮爾斯,為了救克里斯給自己注射了病毒,深埋于海底,他的死亡能更好地體現(xiàn)他的人格魅力,同時也讓整個游戲變得不那么圓滿。
在《尼爾》中,游戲制作者給死亡下了最嚴苛的定義——刪除游戲存檔,最為徹底的消失。在《尼爾》的最終結(jié)局里,玩家可以選擇貢獻出自己的存檔來幫助其他玩家渡過難關,而代價便是徹底刪除自己的存檔,就像從沒玩過這款游戲一樣。
盡管玩家在游戲世界中留下的痕跡都被清除,但他的成果在另一個玩家的世界中發(fā)揮了作用,從某種意義上來說,這屬于“犧牲”,但又和傳統(tǒng)的犧牲不大一樣。通過“犧牲”掉自己存檔,來幫助別的玩家打通游戲。最后,盡管玩家與這個世界的聯(lián)系還在,但它已經(jīng)回到了之前的狀態(tài),它更像是一種大型的重置,而非傳統(tǒng)意義上的“死亡”。
■與玩法相結(jié)合的死亡處理
將角色的死亡融入到故事中,給玩家的死亡和復活提供了較為合理的解釋,這已經(jīng)是不錯的藝術手法了,但還有一些更有創(chuàng)意的公司,將死亡融入到了游戲的玩法機制中,讓整個游戲的流暢性和代入感又上了一個臺階。
在育碧的《刺客信條》還未推出之前,飛檐走壁的代表人物當屬“波斯王子”系列中的王子,他不僅身手矯健,還能通過重要道具“時之刃”讓時間倒流,進而欺騙死神。在游戲中一旦不慎死亡,就能啟動時之刃令時間回溯到幾秒之前,而不需要讀取存檔,從而使整個游戲的流暢性有了顯著提高。
不過,與《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界觀里只有一條時間線,只不過有一個能夠使時光倒流的家伙,為了讓自己不死,拖著全世界一起“讀檔”。
這樣的能力在文字劇情類游戲《奇異人生》中也有體現(xiàn),一旦主角Max因為操作失誤,遇到了無可挽回的局面(相當于Game Over)時,游戲就會強制玩家使用“時間回溯”的能力回到幾分鐘前重新操作。
在PSP獨占的解謎游戲《時限回廊》中,不僅能回溯時間,還可以利用在不同時間線上的自己完成解謎。在這款游戲中,死亡的人物會在原地留下一個回聲(Echo),繼續(xù)生前的動作,玩家必須和多條時間線的自己合作。所以,死亡不再是沒有意義的懲罰,而成了游戲中不可或缺的一部分。
徹底取消死亡帶來的懲罰,將玩家的失敗融入整體的游戲解謎中,進而將玩家的挫敗降低到最小,這是《時限回廊》的高明之處
■由死亡帶來的衍生文化
盡管有的時候,“死亡懲罰”帶給玩家更多的負面情感,但諸如“跑尸”這樣的設定反而成了一個游戲特色。比如《魔獸世界》中,玩家受到致命攻擊后靈魂會脫離肉身,玩家需要操縱靈魂找到自己的尸體才能復活。
除了暴雪的游戲,現(xiàn)在我們熟知的需要特別跑尸的還有大名鼎鼎的“黑暗之魂”系列,只不過玩家需要找回的不是尸體,而是一個個游戲中的貨幣“魂”。一旦在跑尸過程中再次死亡,你辛苦攢下的魂便會徹底消失,這樣的模式讓不少玩家在跑尸過程中都提心吊膽,也算是一種獨特的體驗。
在“黑暗之魂”的官方設定中,玩家操縱的角色是背負不死詛咒的“不死人”,死亡后一次次的復活自然也就順理成章,但既然是以受苦為核心的“黑暗之魂”,當然也會有相應的死亡懲罰:每次死亡,不死人的特定數(shù)值——人性,都會流逝,當你的人性流逝殆盡時,你就會變成“活尸”,一個沒有思想、沒有理智,只會受到被周邊靈魂吸引的東西,這時候就只能找到特定的道具或NPC才能復原。
在另一款高難度硬核游戲《仁王》中,玩家死后不僅需要跑尸,死亡時還會在原地留下一個可供其他玩家調(diào)查和挑戰(zhàn)的“血刀冢”,通過擊敗墓碑中的靈魂,還能獲得相應的裝備和物品。
于是在游戲中,常常會出現(xiàn)一個看似安全的地方卻遍布大量墓碑的場景,這就是堆砌了無數(shù)玩家血與淚的警示牌,向你講述著素未謀面的冒險者所經(jīng)歷的故事。盡管每個墓碑都只是一個小小的失敗,但當所有的死亡匯聚在一起,便能讓你身處的這個游戲世界變得更加豐滿和真實。
■結(jié)語
如果擴展一下“跑尸”的視野,就會發(fā)現(xiàn)早期游戲中對死亡的懲罰都是很嚴格的。MUD游戲里已經(jīng)有了跑尸的設定,死亡后掉落身上的所有物品,還要扣除經(jīng)驗值,多死幾次這角色也就沒必要再練下去。后來,《無盡的任務》等網(wǎng)絡游戲的“跑尸”設定也如出一轍:玩家死了以后是赤身裸體的,必須跑到尸體面前才能撿回自己的武器裝備,還會損失經(jīng)驗值甚至降級。《無盡的任務》的世界極為危險,玩家單獨行動經(jīng)常會被怪物殺死,因而“跑尸”的過程非常痛苦,經(jīng)常會一死再死,如果死在一些特殊地點,也只能“拋尸荒野”——那些在《魔獸世界》跑過尸體的朋友,可能無法想象這是怎樣的景象。
了解了這些歷史,再看如今游戲中的死亡設計,就會發(fā)現(xiàn)游戲文化在數(shù)十年間的巨大變遷。數(shù)十年過去了,游戲廠商的目的只有一個,那就是更好地改善玩家的游戲體驗。至于玩家們,不管游戲是怎么設計的,他們依舊相信“人可以被摧毀,但無法被打敗”,盡管英雄會暫時倒下,但公主還等著我們?nèi)フ?,魔王還沒有被封印,每一位玩家都會經(jīng)歷無數(shù)次的死亡,但只要我們不刪游戲,不摔手柄,那么我們總能迎來勝利的那一天。
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