王者榮耀更新公告6月23日:S24賽季更新內(nèi)容一覽
王者榮耀6月23日更新s24賽季,這次更新的內(nèi)容玩家們自然想要知道,游戲鳥(niǎo)小編這就將最新的更新公告內(nèi)容分享在下面,玩家可以從中快速的了解新賽季的內(nèi)容,體驗(yàn)這次更新的全新玩法,具體的更新情況一起來(lái)看看吧。
親愛(ài)的召喚師:
我們計(jì)劃在2021年6月22日23:30-6月23日9:30對(duì)正式服及搶先服進(jìn)行停機(jī)更新。由于此次為停機(jī)更新,停機(jī)期間您將無(wú)法登錄游戲。當(dāng)然啦!老亞瑟將奉上60鉆石+60銘文碎片作為此次更新福利,還請(qǐng)各位召喚師更新后記得及時(shí)登錄領(lǐng)取哦!
【更新時(shí)間】
正式服/搶先服:2021年6月22日23:30-6月23日9:30停機(jī)更新(6月22日23:00禁止進(jìn)入PVP和人機(jī)對(duì)戰(zhàn))
(開(kāi)服時(shí)間會(huì)因工作進(jìn)度推遲或者提前)
【更新方式】停機(jī)更新
為了解決停機(jī)維護(hù)后,客戶(hù)端更新緩慢的問(wèn)題,我們推出提前更新資源包:在停機(jī)維護(hù)開(kāi)始后,各位召喚師即可登錄游戲提前更新客戶(hù)端和資源包,等待服務(wù)器維護(hù)完成后便可以直接登錄游戲體驗(yàn)新版本!(提前更新策略?xún)H對(duì)安卓用戶(hù))
【更新范圍】正式服/搶先服
【溫馨提示】
若召喚師遇到了無(wú)法更新/更新進(jìn)度條卡住等情況,請(qǐng)前往官網(wǎng)及各大應(yīng)用商店進(jìn)行游戲包更新
本次更新前,為了防止召喚師們?cè)诰€游戲?qū)?zhàn)時(shí)遭遇停機(jī)維護(hù)而產(chǎn)生不必要的損失,我們將在版本更新時(shí)提前半小時(shí)關(guān)閉PVP和人機(jī)對(duì)戰(zhàn)入口!請(qǐng)各位召喚師相互轉(zhuǎn)告哦!
【更新內(nèi)容】
一、王者峽谷(一)風(fēng)暴龍王調(diào)整風(fēng)暴龍王作為戰(zhàn)斗后期最重要的資源,承擔(dān)著終結(jié)比賽的重要作用, 但在不少對(duì)局中,擊殺風(fēng)暴龍王的優(yōu)勢(shì)方并沒(méi)有能夠順利地終結(jié)比賽,與此同時(shí),劣勢(shì)方擊殺風(fēng)暴龍王后,翻盤(pán)也有一定難度,戰(zhàn)斗隨之再次陷入僵持,等待下一個(gè)4分鐘的風(fēng)暴龍王刷新。我們希望優(yōu)化大家的后期對(duì)局體驗(yàn),因此對(duì)核心戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行了調(diào)整。1.風(fēng)暴龍王進(jìn)化機(jī)制更新更新后,風(fēng)暴龍王將同時(shí)繼承主宰和暴君的能力,隨機(jī)位置刷新
風(fēng)暴龍王能夠同時(shí)繼承暴君和主宰在本局的能力。
20分鐘時(shí),風(fēng)暴龍王將在主宰和暴君的出生點(diǎn)中隨機(jī)一個(gè)位置刷新。
擊敗風(fēng)暴龍王后,除了獲得原本的護(hù)盾與閃電真實(shí)傷害效果,還將獲得來(lái)自暴君的全套buff效果(包括本局暴君的頭部/軀干/手臂進(jìn)化效果)與主宰的全套buff效果(即會(huì)在三路均連續(xù)召喚3波先鋒,并繼承本局主宰的頭部/軀干/手臂進(jìn)化效果)。
此外,原本的“主宰先鋒”會(huì)被替換為更加強(qiáng)力的“風(fēng)暴先鋒”。
2.提升終結(jié)比賽能力的風(fēng)暴先鋒來(lái)襲在擊殺風(fēng)暴龍王后,將在兵線上刷新三波“風(fēng)暴先鋒”
風(fēng)暴先鋒也將具有和主宰先鋒相同的部位進(jìn)化能力,且增益方向相同:
(1)軀干進(jìn)化的風(fēng)暴先鋒將有一路隨機(jī)變大并增強(qiáng)雙抗;
(2)頭部進(jìn)化的風(fēng)暴先鋒將會(huì)增加射程和攻速;
(3)手臂進(jìn)化的風(fēng)暴先鋒將帶來(lái)減移速攻速的效果;
風(fēng)暴先鋒新增干擾技能
除普通攻擊之外,每只風(fēng)暴先鋒面對(duì)每座防御塔時(shí)都會(huì)進(jìn)行一次強(qiáng)力的蓄力攻擊,能對(duì)防御塔造成持續(xù)3秒的干擾效果。
在蓄力的過(guò)程中,風(fēng)暴先鋒處于霸體狀態(tài),無(wú)法打斷。
風(fēng)暴先鋒的美術(shù)表現(xiàn)展示
(1)風(fēng)暴先鋒外形
(2)蓄力攻擊動(dòng)畫(huà)
以頭部進(jìn)化的風(fēng)暴先鋒為例
(3)蓄力攻擊霸體表現(xiàn)
模型表面出現(xiàn)霸體表現(xiàn),血條上方有“霸體”icon顯示
(4)蓄力攻擊效果
手臂、頭部、軀干三個(gè)進(jìn)化方向的風(fēng)暴先鋒蓄力攻擊效果一致,均為對(duì)防御塔造成持續(xù)3秒的干擾效果。當(dāng)蓄力攻擊結(jié)束后,風(fēng)暴先鋒普通攻擊與相同進(jìn)化方向的主宰先鋒相同。
3.數(shù)值相關(guān)調(diào)整在這次改動(dòng)中,我們嘗試加入了全新的風(fēng)暴先鋒來(lái)提升擊殺風(fēng)暴龍王后的推進(jìn)收益,為了平衡雙方的對(duì)抗體驗(yàn),我們對(duì)風(fēng)暴龍王增益效果進(jìn)行一定的數(shù)值調(diào)整。感電效果
對(duì)自身附近的敵人或進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)的野怪進(jìn)行雷擊。
對(duì)英雄單位造成3.5%最大生命真實(shí)傷害 → 對(duì)英雄單位造成2.0%最大生命真實(shí)傷害,對(duì)非英雄單位傷害不變
雷電護(hù)佑
脫戰(zhàn)后獲得20%生命值的永久護(hù)盾 → 脫戰(zhàn)后獲得15%生命值的永久護(hù)盾
風(fēng)暴先鋒數(shù)值
調(diào)整風(fēng)暴先鋒自身的動(dòng)態(tài)成長(zhǎng)屬性以及風(fēng)暴先鋒和超級(jí)兵之間的對(duì)攻節(jié)奏,保證風(fēng)暴先鋒整體強(qiáng)度略強(qiáng)于超級(jí)兵
(二)裝備平衡性調(diào)整
巡守利斧出打野刀帶懲戒一直是對(duì)抗路的可選打法之一,巡守利斧系列裝備也是很多對(duì)抗路英雄以及打野位英雄的選擇,但就目前的情況來(lái)看他們之間有一些失衡。經(jīng)過(guò)上一版本的更新后,對(duì)抗路出巡守利斧系列的強(qiáng)度表現(xiàn)要略強(qiáng)于打野位,因此從平衡打野刀在對(duì)抗路和野區(qū)的強(qiáng)度角度出發(fā),本次我們將小幅回收巡守利斧系列裝備在線上的強(qiáng)度并增強(qiáng)其打野的能力,從而使其在對(duì)抗路和打野兩個(gè)位置能達(dá)到更好的平衡。被動(dòng)-獎(jiǎng)賞: 最大層數(shù):15層 → 20層
被動(dòng)-燎火:造成1%最大生命的法術(shù)傷害,對(duì)野怪額外造成1%最大生命值的法術(shù)傷害→造成(0.6%+0.02%*獎(jiǎng)賞層數(shù))最大生命值的法術(shù)傷害,對(duì)野怪額外造成1.5%最大生命值的法術(shù)傷害
巨人之握被動(dòng)-獎(jiǎng)賞: 最大層數(shù):25層 → 30層
被動(dòng)-燎火:造成2%最大生命的法術(shù)傷害,對(duì)野怪額外造成2%最大生命值的法術(shù)傷害→造成(1.1%+0.03%*獎(jiǎng)賞層數(shù))最大生命值的法術(shù)傷害,對(duì)野怪額外造成2.5%最大生命值的法術(shù)傷害
痛苦面具痛苦面具在之前的版本中經(jīng)歷了異常修復(fù)和數(shù)值調(diào)整,疊加效應(yīng)使得單件面具的收益太高了,所以我們決定適當(dāng)回調(diào)面具的傷害。被動(dòng)-折磨:傷害頻率:0.4秒 → 0.5秒
反傷刺甲誰(shuí)的衣柜里不會(huì)常備一件反傷刺甲呢?
反傷刺甲設(shè)計(jì)初衷希望成為一件能抗能打的裝備,它適合一些具有生存放大特性的英雄使用,而目前來(lái)看它的泛用性有些過(guò)強(qiáng),因此我們對(duì)它的效果觸發(fā)條件做了一些調(diào)整。被動(dòng)-反刺:效果觸發(fā)條件:2秒內(nèi)受到物理傷害超過(guò)20%最大生命 → 2秒內(nèi)受到物理傷害超過(guò)1000+10%最大生命
(三)視野精靈表現(xiàn)優(yōu)化我們對(duì)二塔后視野精靈進(jìn)行了整體優(yōu)化,使它的表現(xiàn)更清晰,更易用,同時(shí)也使雙方有一定的博弈和對(duì)抗空間
1.機(jī)制調(diào)整視野精靈觸發(fā)后,不再持續(xù)跑動(dòng)巡邏,而是會(huì)跑到野區(qū)草叢中,并為友軍持續(xù)探測(cè)一個(gè)大范圍的視野
發(fā)現(xiàn)敵方視野精靈時(shí),也可以通過(guò)靠近視野精靈,將視野精靈銷(xiāo)毀,同時(shí)獲得1金幣。
2.可見(jiàn)性調(diào)整視野精靈由只有友方可見(jiàn),調(diào)整為敵方也可見(jiàn)
視野精靈藏在草叢中時(shí),需要進(jìn)入草叢才可看到。
3.持續(xù)時(shí)間和冷卻時(shí)間調(diào)整持續(xù)時(shí)間55秒→60秒
冷卻時(shí)間180秒→120秒
(四)兵線調(diào)整1.兵線整體成長(zhǎng)表現(xiàn)升級(jí)兵線輸出成長(zhǎng),由純攻擊力成長(zhǎng)調(diào)整為攻速和攻擊力的成長(zhǎng)
后期大家可以更直觀的感受到小兵的輸出提升,也更符合后期激烈的戰(zhàn)斗氛圍。另一方面也避免了單純攻擊成長(zhǎng)時(shí),后期小兵單次攻擊造成大量傷害,給玩家?guī)?lái)的不可預(yù)期性。
本次調(diào)整為單純的表現(xiàn)調(diào)整和數(shù)值平調(diào),兵線的實(shí)際輸出和之前完全一致。
2.20分鐘后兵線成長(zhǎng)的信息傳達(dá)和表現(xiàn)升級(jí)本次更新后,局內(nèi)小兵在進(jìn)入20分鐘決戰(zhàn)階段后,小兵的體型會(huì)略微變大,并表現(xiàn)出明顯更高的“攻速”,移動(dòng)時(shí)也會(huì)采用“沖鋒姿態(tài)”
游戲進(jìn)行到20分鐘時(shí),游戲會(huì)進(jìn)入到?jīng)Q戰(zhàn)階段,局內(nèi)小兵的屬性會(huì)發(fā)生跳變成長(zhǎng),小兵的生存能力會(huì)明顯增強(qiáng),輸出也會(huì)更高,但是目前對(duì)這部分的信息傳達(dá)并不到位,因此我們做出了優(yōu)化。
3.超級(jí)兵對(duì)攻節(jié)奏調(diào)整這次更新后,稍微降低超級(jí)兵對(duì)兵線的擊殺速度,以營(yíng)造更加舒適的對(duì)局節(jié)奏
一直以來(lái),局內(nèi)出現(xiàn)超級(jí)兵后,兵線之間的對(duì)攻節(jié)奏會(huì)有些過(guò)快,導(dǎo)致玩家始終感受到比較大的兵線壓力,處于“被動(dòng)防守”的狀態(tài),基于此我們做出了優(yōu)化。
4.小兵滑步問(wèn)題修復(fù)修復(fù)小兵在攻擊時(shí),偶現(xiàn)攻擊間隔原地行走的滑步問(wèn)題
5.炮車(chē)與防御塔對(duì)攻的信息傳達(dá)優(yōu)化升級(jí)了防御塔和基地水晶受到【炮車(chē)】或【超級(jí)兵】攻擊時(shí)的受擊特效
炮車(chē)兵與超級(jí)兵對(duì)防御塔的攻擊會(huì)造成更高的傷害,這部分信息表達(dá)一直以來(lái)不是很理想。本次升級(jí)后,這部分信息進(jìn)行傳達(dá),將更加符合預(yù)期。
(五)一塔后血包表現(xiàn)調(diào)優(yōu)及機(jī)制微調(diào)對(duì)一塔后血包進(jìn)行了表現(xiàn)調(diào)優(yōu)和機(jī)制微調(diào),以提升游戲整體品質(zhì)并優(yōu)化玩家間的博弈感受
1.修復(fù)了血包出生動(dòng)畫(huà)反復(fù)播放的異常2.血包表現(xiàn)細(xì)節(jié)升級(jí)增加了塔后血包和地面的銜接,使其可以更好的融入場(chǎng)景當(dāng)中
增加了塔后血包被吃后的消散過(guò)度階段,使表現(xiàn)更加自然
3.塔后血包博弈細(xì)節(jié)調(diào)優(yōu)調(diào)整后,對(duì)于敵方的塔后血包,不論是否滿(mǎn)血滿(mǎn)藍(lán),都可以將其“拾取”
對(duì)于己方的塔后血包,保留只有非滿(mǎn)狀態(tài)情況下才可以進(jìn)行拾取的保護(hù)機(jī)制
在之前的峽谷中,為了防止玩家對(duì)塔后血包的誤踩,玩家在滿(mǎn)狀態(tài)時(shí)是無(wú)法拾取塔后血包的。但是在玩家進(jìn)行對(duì)線時(shí),“吃掉敵方的塔后血包”這一情況也經(jīng)常存在。在這種時(shí)候,如果因?yàn)闈M(mǎn)血滿(mǎn)藍(lán)而無(wú)法完成“搶塔后血包”操作,明顯不符合進(jìn)攻玩家的預(yù)期。因此,我們對(duì)這一細(xì)節(jié)進(jìn)行了調(diào)整。
(六)草叢體驗(yàn)優(yōu)化草叢是王者峽谷中對(duì)抗博弈的重要舞臺(tái),它和視野密不可分,也由此誕生了諸多的玩法,很多玩家都在草叢中留下了自己的“高光時(shí)刻”。與此同時(shí)我們也同樣意識(shí)到,當(dāng)前峽谷的草叢也存在一部分體驗(yàn)問(wèn)題。首先,俯角視角導(dǎo)致較高的草叢擋住部分模型較小的英雄;其次,草叢隱身區(qū)域外的冗余草叢,也會(huì)對(duì)大家的視野判斷產(chǎn)生干擾。諸如此類(lèi)的問(wèn)題在峽谷中偶有出現(xiàn),對(duì)此,我們提出了以下的方案,來(lái)提升草叢進(jìn)出的清晰度表現(xiàn),期望塑造“所見(jiàn)即所得”的感受,為大家?guī)?lái)更高質(zhì)量的對(duì)抗體驗(yàn)。1.視覺(jué)表現(xiàn)優(yōu)化優(yōu)化了草叢邊緣,去除草叢團(tuán)外多余的雜草,保持整體邊緣的整齊規(guī)范
讓草叢底部邊緣保持簡(jiǎn)潔,減少多余的、影響視野認(rèn)知的雜草,讓視野邊緣更加清晰
降低部分草叢的高度,讓俯視角下的英雄更不容易被遮擋
2.視野底層邏輯優(yōu)化優(yōu)化了草叢的視野網(wǎng)格,讓視野區(qū)域更加的平滑和規(guī)整,讓大家更好感知到草叢的視野區(qū)域并擁有更好的對(duì)稱(chēng)性
3.部分草叢調(diào)整后視野的變化在運(yùn)用了新的視野機(jī)制后,我們盡量保持新的草叢視野體驗(yàn)和往前版本的一致,但因?yàn)榈讓舆壿嫷淖兓?,部分草叢視野的位置?huì)跟以前有細(xì)微的差異
(七)主宰暴君基礎(chǔ)體驗(yàn)優(yōu)化1.優(yōu)化暴君主宰和風(fēng)暴龍王的擊飛技能判定讓擊飛技能的判定與視覺(jué)體驗(yàn)更加匹配。
2.優(yōu)化暴君和風(fēng)暴龍王范圍技能的碰撞和特效匹配度把特效和實(shí)際的碰撞框進(jìn)行了更貼合的匹配。
3.優(yōu)化暴君和風(fēng)暴龍王范圍技能的判定次數(shù)邏輯調(diào)優(yōu)了往前版本的判定邏輯會(huì)導(dǎo)致暴君范圍技能特效消失后,還會(huì)受到1-2次的傷害的問(wèn)題的情況。
4.暴君/黑暗暴君團(tuán)隊(duì)金幣收益調(diào)整暴君/黑暗暴君目前具有更高的爭(zhēng)奪意愿和實(shí)際作用,其收益由金幣和增益效果共同組成,略微下調(diào)其金幣收益,使總的爭(zhēng)奪收益拉近。
暴君:團(tuán)隊(duì)獲取金幣:96 → 60(成長(zhǎng)至10分鐘時(shí)的金幣收益)
黑暗暴君:團(tuán)隊(duì)獲取金幣:120 → 80
(八)英雄分路優(yōu)化刷新了部分英雄的分路推薦
司馬懿:中路/打野 → 打野/中路
羋月:對(duì)抗路 → 對(duì)抗路/打野
典韋:打野/對(duì)抗路 → 打野
亞瑟:對(duì)抗路 → 對(duì)抗路/打野
馬超:對(duì)抗路/打野 → 對(duì)抗路
老夫子:對(duì)抗路/打野 → 對(duì)抗路
張良:中路 → 中路/游走
二、全明星計(jì)劃在去年的9月,我們正式推出了全明星計(jì)劃,希望能讓每位英雄都能夠?qū)?zhàn)局起到舉足輕重的作用。帶著這樣的設(shè)計(jì)理念,我們?cè)诿總€(gè)版本都會(huì)針對(duì)不同分路和不同英雄的玩法痛點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,但是由于呈現(xiàn)方式的原因,關(guān)注全明星計(jì)劃的玩家們只能看到零散的更新點(diǎn),難以了解到每個(gè)版本全明星計(jì)劃的優(yōu)化重點(diǎn)。因此,從這個(gè)版本開(kāi)始,我們將把全明星計(jì)劃相關(guān)的更新內(nèi)容單獨(dú)整合為一個(gè)專(zhuān)題進(jìn)行展示。
(一)戰(zhàn)場(chǎng)經(jīng)濟(jì)調(diào)整1.新增關(guān)鍵高光在之前版本中,我們對(duì)連殺、搶龍、塔下反殺、瞬閃擊殺、瞬閃控制等 “高光時(shí)刻”進(jìn)行了局內(nèi)的展示,盡可能保障每位玩家的精彩表現(xiàn)都能被看到、被認(rèn)可,讓每個(gè)英雄都能享受自己的“高光時(shí)刻”。在這一思路下,我們考慮將其中一些高光獨(dú)立出來(lái),優(yōu)化他們的邏輯,并且希望能給予為團(tuán)隊(duì)真正做出杰出貢獻(xiàn)的玩家提供一些更"實(shí)質(zhì)性"的獎(jiǎng)勵(lì)。新增一系列"關(guān)鍵高光":
【關(guān)鍵群控】使用單一技能控制敵方3名以上英雄(造成總的控制時(shí)長(zhǎng)超過(guò)2秒),并為自己或隊(duì)友創(chuàng)造至少一次擊殺,達(dá)成“關(guān)鍵群控”成就;
【關(guān)鍵搶奪】從敵方陣營(yíng)手中成功搶奪到關(guān)鍵中立野怪(主宰暴君)的擊殺,達(dá)成“關(guān)鍵搶奪”成就;
【關(guān)鍵開(kāi)團(tuán)】在團(tuán)戰(zhàn)中,使用技能先手控制敵方英雄并造成敵方英雄被擊殺,達(dá)成“關(guān)鍵開(kāi)團(tuán)”成就;
【關(guān)鍵承傷者】在團(tuán)戰(zhàn)中承受敵方英雄大量傷害,且自己或隊(duì)友創(chuàng)造至少一次擊殺,達(dá)成“關(guān)鍵承傷者”成就;
【關(guān)鍵輸出者】在團(tuán)戰(zhàn)中對(duì)敵方英雄輸出大量傷害,且自己或隊(duì)友創(chuàng)造至少一次擊殺,達(dá)成“關(guān)鍵輸出者”成就;
其中大部分是由原來(lái)的高光,嚴(yán)格了判斷邏輯,如群體控制改為關(guān)鍵群控等,總體呈現(xiàn)的高光信息量將得到控制。
增加了觸發(fā)關(guān)鍵高光后獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì)
達(dá)成這五個(gè)關(guān)鍵高光將獲得額外60金幣獎(jiǎng)勵(lì),并附有專(zhuān)門(mén)的播報(bào)及展示
(示意圖)
因?yàn)榕袛鄺l件的苛刻,觸發(fā)的頻率可能會(huì)較低,但關(guān)鍵高光,所代表的意義,正是其對(duì)這場(chǎng)戰(zhàn)局足夠的"關(guān)鍵",這些“關(guān)鍵高光”類(lèi)似于“第一滴血”,是對(duì)于戰(zhàn)局有杰出表現(xiàn)的玩家的額外嘉獎(jiǎng),同時(shí)關(guān)鍵高光更難觸發(fā),也更加稀有。
我們?cè)O(shè)定了不同類(lèi)型的“關(guān)鍵高光”是為了讓每個(gè)位置每個(gè)英雄都有機(jī)會(huì)獲得這樣的獎(jiǎng)賞。無(wú)論你是為團(tuán)隊(duì)提供了怎樣的幫助,我們都將以額外金幣來(lái)肯定這樣的行為。
2.助攻算法調(diào)整新的助攻金幣計(jì)算,在保持原有的計(jì)算基礎(chǔ)上,將新增30%的激勵(lì)金幣包
原助攻金幣 = 擊殺金幣*50%/參與助攻人數(shù)
新助攻金幣 = 擊殺金幣*50%/參與助攻人數(shù) + 激勵(lì)金幣包(當(dāng)貢獻(xiàn)條件滿(mǎn)足)
往前版本的助攻金幣是基于擊殺的金幣,額外增加50%的助攻包,平分給參與的助攻者。
例如:當(dāng)擊殺對(duì)象沒(méi)有連殺/連死狀態(tài)時(shí),標(biāo)準(zhǔn)的擊殺人頭是200金幣,那么助攻包則為100金幣(200*50%),每個(gè)助攻者獲得 100/參與助攻人數(shù) 的金幣獎(jiǎng)勵(lì)。
更新后,貢獻(xiàn)激勵(lì)將考慮貢獻(xiàn)度。
貢獻(xiàn)度是對(duì)在這次擊殺過(guò)程中每一個(gè)參與者造成的輸出/承傷/治療/控制等數(shù)據(jù)的綜合考量。當(dāng)貢獻(xiàn)度達(dá)到第一,超過(guò)其他參與者的貢獻(xiàn)總后時(shí),將獲得額外的激勵(lì)金幣包。
3.兵線經(jīng)濟(jì)調(diào)整后期的兵線經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)調(diào)整
兵線在10分鐘經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)為初始的150% → 兵線在10分鐘經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)為初始的145%。
結(jié)合助攻算法調(diào)整和關(guān)鍵高光,將給峽谷注入額外的金幣產(chǎn)出,為了保障總體的經(jīng)濟(jì)不發(fā)生較大改變,同時(shí)優(yōu)化后期經(jīng)濟(jì)溢出的情況,將從后期的兵線經(jīng)濟(jì)上扣除一定經(jīng)濟(jì)。
三、新英雄-云纓上線正式服
【定位】戰(zhàn)士/刺客
【分路】打野/對(duì)抗路
【性格】風(fēng)風(fēng)火火、勇往直前的她,在長(zhǎng)安城出盡風(fēng)頭!
【玩法】她,自幼勤學(xué)中國(guó)槍法,動(dòng)如掠火!招式變幻莫測(cè),可攻可守!
【技能介紹】
被動(dòng):槍意·掠火:每使用一次技能 領(lǐng)悟一層槍意,最多三層。使用普通攻擊會(huì)釋放對(duì)應(yīng)槍意技,并減少一、二技能冷卻時(shí)間。
以上就是王者榮耀更新公告6月23日:S24賽季更新內(nèi)容一覽全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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國(guó)寶的奇妙冒險(xiǎn)
國(guó)寶的奇妙冒險(xiǎn)是由玩家社會(huì)熊喵自制的一款冒險(xiǎn)闖關(guān)類(lèi)手機(jī)游戲,國(guó)寶的奇妙冒險(xiǎn)采用可愛(ài)的卡通畫(huà)風(fēng)設(shè)計(jì)了四大關(guān)卡模式,玩家需要控制可愛(ài)的小熊貓進(jìn)行冒險(xiǎn)闖關(guān),跳躍大坑,躲避泥螺射手的攻擊,并在冒險(xiǎn)路上收集各種道具和金幣。 -
小小收納師
小小收納師是一款很輕松的休閑類(lèi)模擬游戲。小小收納師游戲玩法十分簡(jiǎn)單,玩家只需要通過(guò)滑動(dòng)屏幕的方式,將散落的東西整理起來(lái),讓它們按照一定規(guī)律,整齊地陳列起來(lái)即可過(guò)關(guān)。小小收納師適合不同年齡段的玩家,整個(gè)過(guò)程也很容易操作。 -
番茄先生
番茄先生是一款生存恐怖游戲。番茄先生游戲以第一人稱(chēng)視角進(jìn)行,讓玩家更深刻地感受到游戲的恐怖。略帶恐怖畫(huà)風(fēng)的魔性休閑手游,番茄先生游戲整體上采用2d手繪畫(huà)風(fēng),以一個(gè)喜歡吃東西的番茄先生為主要角色,而玩家的任務(wù)就是喂飽他。 -
妹說(shuō)就是零卡
妹說(shuō)就是零卡是一款?lèi)焊闳の兜男蓍e健身游戲,由B站UP主火山哥哥自制。在游戲妹說(shuō)就是零卡,玩家需要幫助光頭男人健身,監(jiān)督他減肥,達(dá)到減脂瘦身的目的。妹說(shuō)就是零卡,操控你所喜歡的角色展開(kāi)歷練挑戰(zhàn),達(dá)成更好的游戲成就。 -
躺平發(fā)育模擬器
躺平發(fā)育模擬器是以猛鬼宿舍玩法為基礎(chǔ)打造的塔防游戲,在游戲躺平發(fā)育模擬器這里玩家依舊是通過(guò)躺平來(lái)獲得金幣了,來(lái)抵擋獵夢(mèng)者的攻擊,整個(gè)畫(huà)面充滿(mǎn)了陰森氣息。因?yàn)橛螒蛑杏?個(gè)模式,每一個(gè)模式內(nèi)容的設(shè)計(jì)也是相當(dāng)?shù)拇碳ぁ?/span> -
自由城計(jì)劃
自由城計(jì)劃是一款自由度極高的模擬冒險(xiǎn)游戲。在游戲自由城計(jì)劃,玩家可以體驗(yàn)到最新的所有玩法內(nèi)容。自由城計(jì)劃手機(jī)版(Los Angeles Crimes)高清細(xì)膩的畫(huà)面設(shè)計(jì),各種驚心動(dòng)魄的刺激玩法,在自由城計(jì)劃手機(jī)版雖然自由度極高。 -
火力全開(kāi)2城市狂熱
火力全開(kāi)2城市狂熱是一款動(dòng)作、模擬、競(jìng)速等多種要素的開(kāi)放世界角色扮演游戲,英文名:MadOut2 Big City Online?;鹆θ_(kāi)2城市狂熱采用了出色的引擎技術(shù)打造,有著讓人震撼的畫(huà)面水平,細(xì)節(jié)上的刻畫(huà)更是無(wú)比的精致。 -
西瓜礦工
西瓜礦工是由b站up主火山哥哥自制的同人手游,西瓜礦工完美還原了電視劇中華強(qiáng)買(mǎi)瓜、劈瓜的經(jīng)典橋段,玩法依舊延續(xù)了挖金礦,豐富的關(guān)卡設(shè)計(jì),玩家需要在有限的時(shí)間內(nèi)收集更多的西瓜以此保住瓜店老板的狗命。 -
死亡扳機(jī)2
死亡扳機(jī)2是由MADFINGER Games開(kāi)發(fā)的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)射擊游戲,死亡扳機(jī)2(DeadTrigger2)游戲是《死亡扳機(jī)》的續(xù)作,死亡扳機(jī)2(DeadTrigger2)保留了前作獨(dú)特的游戲風(fēng)格和主題,新增加了死亡競(jìng)技場(chǎng)模式、新的地圖和新的僵尸。 -
恐怖躲貓貓2
恐怖躲貓貓2是一款擁有雙重模式的非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技手游,恐怖躲貓貓2是這個(gè)系列的第二部,故事延續(xù)了前作的經(jīng)典躲與藏的玩法??植蓝阖堌?采用了多種游戲元素,并且在游戲中,玩家將體驗(yàn)到最有趣的競(jìng)爭(zhēng)玩法和超有趣的故事。
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