《迷失蹤跡》評測:敞開心扉藝術(shù)冒險游戲
很多開發(fā)者都會在制作游戲的過程中加入一些自己的理解和情感,而也正因如此,我們才能看到這么多風(fēng)格迥異卻又各自擁有獨立靈魂的作品。就在上周,來自丹麥的幾名藝術(shù)學(xué)院學(xué)生制作了一款看起來并不怎么“藝術(shù)”的游戲《Lost Tracks》(迷失蹤跡),而游戲中透過一連串冒險所要表達的,也正是這群年輕人的真實想法。
美術(shù)方面,通篇的素色搭配偶爾閃光的線條,場景的混沌結(jié)合若隱若現(xiàn)的建筑,不得不說,至少在顏色搭配這方面,這群年輕的藝術(shù)生拿出了他們應(yīng)有的實力。當(dāng)然,這也無法忽視一個重要的問題,似乎是由于設(shè)備資金的不充裕,游戲角色在建模方面稍顯粗糙,如果說遠遠觀察還能有模有樣的話,那么近處細看,咱們的主角就真的是“棱角分明”了。而至于游戲“入耳”的部分,緩緩流淌的 BGM雖說毫無亮點,但也是緊貼故事劇情,結(jié)合游戲音效,總體來說,表現(xiàn)不錯。
本作的主人公是一名叫作 Lou的20歲小伙,如果可以隨意給人佩戴標簽的話,那么“自我封閉”與“毫無自信”一定就是他最主要的兩個關(guān)鍵詞。一次下班,乘坐地鐵回家的他無意中遇到了一個心儀的女孩,但是四目相對之時卻突然退卻了,而就在這場面十分尷尬的時候,一陣白光,主角的靈魂好像跳了出來,而游戲中玩家的冒險之路也從此刻正式開始了。
與同類游戲動輒幾十個關(guān)卡的大手筆不同,本作僅僅用3個分別命名為“看”、“聽”、“說”的章節(jié),就為一個完整的故事畫上了句點。當(dāng)然,每一個章節(jié)的玩法都各不相同,“看”主要是需要玩家根據(jù)地上的電線以及遠處飄動的靈魂來打開三個信號燈,并順利讓火車同行。而“聽”則需要玩家根據(jù)傳入耳中的鈴聲尋找到達一棵滿是電話的大樹,不過這其中,游戲還會頗為險惡的在沙漠中加上一些海浪的聲音以混淆玩家。至于最后一個章節(jié)“說”,更是需要玩家不斷的通過麥克風(fēng)說話來喚醒游戲中主人公已經(jīng)沉睡的靈魂??傊?,3個各具特色的關(guān)卡在擁有一定難度的同時也是樂趣十足,但遺憾的是,可玩性的不足,也使其難掩尷尬。
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