如何打動(dòng)玩家?端游到手游的用戶該如何轉(zhuǎn)化[圖]
2015-4-21 17:31:38小編:mj我要評(píng)論
據(jù)易觀智庫(kù)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)PC端游的市場(chǎng)增速已大大放緩,2014年Q2首次出現(xiàn)環(huán)比負(fù)增長(zhǎng),2014年全年的增速也降至5.8%。預(yù)計(jì)未來(lái)三年,中國(guó)PC端游的市場(chǎng)增速將繼續(xù)放緩,并將于2017年出現(xiàn)萎縮。移動(dòng)游戲行業(yè)的興盛勢(shì)頭,加上PC端游市場(chǎng)的行將萎縮,促使各大游戲企業(yè)加快了端游到手游轉(zhuǎn)型以及端游用戶向手游轉(zhuǎn)化的腳步。
可喜的是,數(shù)款老牌端游向移動(dòng)端的成功移植,終于徹底“摧毀”了PC端游玩家與移動(dòng)游戲玩家間看似牢不可破的“結(jié)界”。然而,僅僅滿足于端游移植“吃老本”就夠了嗎?沒“爹”可拼的移動(dòng)游戲如何打動(dòng)端游硬核玩家?即將于4月23日-25日在國(guó)家會(huì)議中心召開的第四屆全球移動(dòng)游戲大會(huì)(GMGC2015)特邀Super Evil Megacorp COO & Executive Director:Kristian Segerstrale發(fā)表主題演講,就如何將端游硬核玩家轉(zhuǎn)化到手游內(nèi)提出五點(diǎn)建議。
Kristian Segerstrale在主題演講中將發(fā)表哪些獨(dú)到的觀點(diǎn)、提出哪些問(wèn)題解決的方法,需至GMGC2015現(xiàn)場(chǎng)方可揭曉。不過(guò),面對(duì)口味“更刁鉆”、經(jīng)驗(yàn)“更老道”的端游硬核玩家,移動(dòng)游戲所存在的不足卻是顯而易見。
研發(fā)周期短、版本節(jié)奏快,難以出精品
通常,一款PC端游的研發(fā)周期是36個(gè)月,而一款移動(dòng)游戲的研發(fā)周期僅4~6個(gè)月;一款PC端游的版本更新約時(shí)隔半年,而一款移動(dòng)游戲幾乎每月都有新版本推出,甚至恨不得讓游戲服務(wù)器與研發(fā)后臺(tái)同步。所謂慢工出細(xì)活,研發(fā)周期的過(guò)短以及版本更新的過(guò)快,讓移動(dòng)游戲很難出精品,也讓習(xí)慣了慢慢體味游戲內(nèi)涵的PC端游硬核玩家很難適應(yīng)移動(dòng)游戲的快節(jié)奏。
那么問(wèn)題來(lái)了,若移動(dòng)游戲的研發(fā)周期與PC端游一樣長(zhǎng),投入成本一樣高,還會(huì)出現(xiàn)移動(dòng)游戲每日上線數(shù)百款,PC端游全年上線不足一百款的現(xiàn)象嗎?這其間的平衡如何把握呢?也許Kristian Segerstrale的演講可以給出答案。
跟風(fēng)有余、創(chuàng)新不足,優(yōu)勢(shì)未最大發(fā)揮
看看PC端游的發(fā)展歷程就可以知道,“復(fù)制”在端游硬核玩家中永遠(yuǎn)“討不到好處”,高品質(zhì)、敢創(chuàng)新才能得到這些“高端”玩家的青睞。
然而,從2013年的“手游元年”到2014年的“手游爆發(fā)年”,在整個(gè)移動(dòng)游戲大行其道的游戲題材跟風(fēng)、游戲類型跟風(fēng)等所產(chǎn)生的低投入高回報(bào)效應(yīng),讓不少公司嘗到了甜頭賺的滿盆滿缽,也讓更多同行躍躍欲試趨之若鶩。然而,逐年攀高的移動(dòng)游戲產(chǎn)值卻鮮少來(lái)自端游硬核玩家,原因何在?怎樣才能將移動(dòng)游戲的優(yōu)勢(shì)與潛力充分的發(fā)揮出來(lái)?怎樣的創(chuàng)新對(duì)端游硬核玩家具有吸引力?Kristian Segerstrale的五點(diǎn)建議或?qū)⑻岬健?/p>
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