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經(jīng)典IP鑄就三國(guó)題材游戲輝煌 玩家認(rèn)知度高

作者:亡靈指揮官 發(fā)布時(shí)間:
乎聲:為什么三國(guó)題材游戲如此泛濫?

5 卡牌類(lèi),雖然是起源于Bang!,但是它的卡片繪制方式確實(shí)是受到SEGA《三國(guó)志大戰(zhàn)》啟發(fā)——SORRY,是抄襲自《三國(guó)志大戰(zhàn)》

乎聲:為什么三國(guó)題材游戲如此泛濫?

還有些比較另類(lèi)的,《橫山光輝三國(guó)志》

乎聲:為什么三國(guó)題材游戲如此泛濫?

PS:我猜可能會(huì)有人在回復(fù)里批判我污蔑中國(guó)游戲業(yè),我的回答是:

為什么中國(guó)的游戲業(yè)有病,要我吃藥?

雨聲敲敲:三國(guó)游戲火是受眾層面廣

“因?yàn)槭苋毡居螒蛴绊?rdquo;不是根本原因:

首先,日本還出了大量信長(zhǎng)的游戲和機(jī)器人題材的游戲,但是國(guó)內(nèi)沒(méi)受多大影響。

其次,說(shuō)中國(guó)做三國(guó)是受日本影響,又產(chǎn)生了一個(gè)新問(wèn)題,日本做三國(guó)又是受什么影響?

回答這個(gè)問(wèn)題還是要回到“三國(guó)題材游戲”本身的特點(diǎn)上。

三國(guó)題材游戲有一個(gè)最大的特點(diǎn)——受眾大適合做成游戲 。

具體理由如下:

1.學(xué)習(xí)成本低——了解三國(guó)的人太多了(有日本三國(guó)游戲的功勞),即使你不說(shuō)大家都知道呂布比劉備牛逼,相比之下要玩希臘神話(huà),羅馬帝國(guó),二戰(zhàn)等題材,則有很多人會(huì)產(chǎn)生迷茫——到底選哪個(gè)角色(陣營(yíng))?到底買(mǎi)什么武器?。不要小看學(xué)習(xí)成本這個(gè)東西,在娛樂(lè)至死的年代,玩游戲時(shí)想著學(xué)習(xí)的人太少了好嗎?

2.世界觀和劇情完整——暴雪設(shè)計(jì)魔獸的世界觀和劇情用了十多年,還在一直補(bǔ)充。相比之下,三國(guó)?有時(shí)候甚至不用設(shè)計(jì),照搬好了。

3.素材豐富,符合游戲概念——陣營(yíng),裝備,人物,戰(zhàn)爭(zhēng),戰(zhàn)斗,坐騎,奇術(shù),地圖,故事應(yīng)有盡有甚至取之不盡。相比之下西游記人物太少,水滸傳陣營(yíng)太少,紅樓夢(mèng)什么都沒(méi)有。同理,火影就比海賊王適合做成頁(yè)游。

4.移情作用——三國(guó)有非常多招人喜愛(ài)性格各異的角色,花錢(qián)買(mǎi)一個(gè)關(guān)羽多牛逼,但是花錢(qián)買(mǎi)一個(gè)玉皇大帝(西游記)。。。。。。恩值得考慮。

5.平衡——三國(guó)題材沒(méi)有明確的正邪和主次。這一點(diǎn)擊敗了很多題材,很多故事都有明確的正邪主次之分,寫(xiě)小說(shuō)這一點(diǎn)是必要的,做成游戲就不一定了甚至是硬傷,多人游戲沒(méi)有平衡性生命力就會(huì)很短!

6.版權(quán)問(wèn)題,這個(gè)沒(méi)什么好說(shuō)的

7.滾雪球效應(yīng)和跟風(fēng)心理——被改編得多了,比較被市場(chǎng)看好,可參考素材豐富,風(fēng)險(xiǎn)低。

同理,適合改編為網(wǎng)游的題材還有:

修仙(玄幻小說(shuō),而且可以無(wú)縫連接國(guó)產(chǎn)題材——修仙三國(guó),修仙水滸,修真江湖)

火影(動(dòng)漫,但是有版權(quán)問(wèn)題)

武俠(主要是金庸,古龍全是景色,同樣有版權(quán)問(wèn)題 )

下一個(gè)IP是啥?Dota么

楚云帆:三國(guó)題材易被玩家接受

有富翁想做游戲,于是找來(lái)三個(gè)資深游戲人,一個(gè)說(shuō)做DOTA類(lèi)游戲比較火,一個(gè)說(shuō)FPS市場(chǎng)今年比較火爆,一個(gè)說(shuō)軍事題材的細(xì)分會(huì)有市場(chǎng)。最后富翁做了一款三國(guó)題材的MMORPG。

這個(gè)段子是隨手編的。

對(duì)于樓主的問(wèn)題,我覺(jué)得這個(gè)現(xiàn)象的主要原因是由中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)最廣泛的人群的知識(shí)文化程度涉獵范圍所決定的,即便是接受高等教育程度的人群,對(duì)三國(guó)以外的歷史時(shí)期或者西方奇幻文化也會(huì)有很多人有知識(shí)空白,陳慶之慕容垂李克用種諤這些歷史人物和事跡不是什么人都知道,所以做三國(guó)題材是最容易讓用戶(hù)在世界觀上上手的。

對(duì)于開(kāi)發(fā)商而言,因?yàn)槎鄶?shù)都無(wú)法在玩法上有大的創(chuàng)新,有的只是細(xì)節(jié)上的修繕,所以如何讓更多的人了解和對(duì)自己的游戲感興趣就成了最保守的策略。三國(guó)的背景設(shè)定是中國(guó)最廣為人知的故事,不需要做二次培養(yǎng),故事和人物多數(shù)玩家都耳熟能詳。而其他題材或者西方奇幻或者架空的世界觀都會(huì)有很多人又知識(shí)空白,這樣一方面在市場(chǎng)推廣階段就會(huì)損失一定的用戶(hù)聚焦,即便新拉的用戶(hù)也要重新培養(yǎng)對(duì)背景設(shè)

以上就是經(jīng)典IP鑄就三國(guó)題材游戲輝煌 玩家認(rèn)知度高全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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