用“抗癌游戲”幫助癌癥患者玩過游戲后會增加服藥率
作者:破碎之王 發(fā)布時間:

《Re-Mission》玩家和對照組相比,生療和化療的堅持服用比率都有提高
帕梅拉將這種以實現(xiàn)某種教育或者醫(yī)療功能為目的的游戲,稱為「嚴(yán)肅游戲」。而《Re-mission》則是「嚴(yán)肅游戲」中至今為止最成功的一個案例。挑戰(zhàn)
盡管《Re - Mission》取得了重大的成功,但是「嚴(yán)肅游戲」——或者現(xiàn)在國內(nèi)所常說的「功能游戲」,卻遲遲沒有成為真正的主流?!钢谱魍辍禦e - Mission》之后,我們曾經(jīng)以為打開了新的局面,」在游研社對加藤博士的專訪中,博士不無遺憾地表示,「但是在此之后,就很難看到同類水平和規(guī)模的嚴(yán)肅游戲再出現(xiàn)了。」
《Re-Mission》在當(dāng)年有著接近主流大作的制作水平
最顯而易見問題的似乎是制作成本與收益上的考慮了?!禦e - Mission》在當(dāng)年有著接近 3A 大作的水準(zhǔn),但是隨著近幾年游戲制作成本的飆升和中型游戲市場的萎縮,投入資金制作一款類似層次的游戲變得越來越困難。同時,制作「嚴(yán)肅游戲」的基本思路,和現(xiàn)在的游戲制作方式也不完全相同?,F(xiàn)在很多游戲都是進(jìn)行靈活開發(fā),在開發(fā)過程當(dāng)中逐漸完善設(shè)計和想法。但是「嚴(yán)肅游戲」的開發(fā)周期會很長,需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶嶒瀬眚炞C游戲的效果。這是設(shè)計嚴(yán)肅游戲的挑戰(zhàn)。還有一個重要的問題是,跨領(lǐng)域的合作很困難,而人才又太少。在帕梅拉看來,習(xí)慣了以「有趣」、「上癮」或者「收益高」來指導(dǎo)設(shè)計思路的商業(yè)游戲設(shè)計師,在制作一款「嚴(yán)肅游戲」時,可能會感覺自己在被迫向游戲中添加一些非?!笩o聊」、「低效」的功能。而專業(yè)的研究人員,則可能對游戲設(shè)計更是一無所知。想要找到同時能理解游戲設(shè)計和科研需求的設(shè)計人才,是在太難得。
機(jī)遇
當(dāng)然,隨著技術(shù)的發(fā)展和社會風(fēng)氣的變化,「嚴(yán)肅游戲」可能也正面臨著更多的機(jī)遇?,F(xiàn)在的游戲引擎技術(shù)已經(jīng)十分成熟,獨(dú)立的中小型開發(fā)團(tuán)隊很多。帕梅拉覺得這些團(tuán)隊如果有心想要參與開發(fā)「嚴(yán)肅游戲」,完全可以大膽嘗試去聯(lián)系研究機(jī)構(gòu)。因為從她的經(jīng)驗來看,很多研究人員和機(jī)構(gòu)也苦于無法找到合適的游戲制作團(tuán)隊進(jìn)行研究和游戲開發(fā)上的配合,如果擦出火花,許多問題可能都可以靠互相合作的方式解決。
另外在開發(fā)「嚴(yán)肅游戲」的時候,也有很多竅門可以降低成本。雖然看起來漫長的研發(fā)過程并不適應(yīng)現(xiàn)在游戲快速迭代的開發(fā)方式,但是如果研究先行,用各種模型證明可能的效果,一切落定之后再針對需要進(jìn)行游戲程序和美術(shù)層面的開發(fā),也許就可以大幅縮短軟件開發(fā)的時間和資金需求。
游戲開發(fā)和研究之間的平衡很重要
在一些特定的情況下,「嚴(yán)肅游戲」可能也并不需要有和商業(yè)游戲一樣的內(nèi)容深度,只需要啟發(fā)用戶從其他角度看問題,解釋清楚自己需要普及的這部分知識就行了。我們在制作《Re - Mission》的時候,有 20 個關(guān)卡,但是后來的我們研究發(fā)現(xiàn),患者玩了多少關(guān)卡,與患者的行為改變之間關(guān)系并不算太顯著??赡芪覀冇酶俚年P(guān)卡也能實現(xiàn)同樣的引導(dǎo)效果。
在近年來,電子游戲在國外已經(jīng)漸漸不再被視為是洪水猛獸,像《模擬城市》《我的世界》這樣的游戲,都推出了針對教育環(huán)境的特別版本。在國內(nèi),不管是出于企業(yè)的責(zé)任感,還是因為感受到了政策的變化,像騰訊、網(wǎng)易這樣的大型企業(yè)也在近一兩年開始頻繁推出或者**像《榫卯》和《極客戰(zhàn)記》之類的「嚴(yán)肅游戲」或「功能游戲」。
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