手游大咖CJ行 專訪魔方在線研發(fā)副總周昌貴
本次游戲鳥手游大咖CJ之行有幸專訪到了魔方在線研發(fā)副總周昌貴,今年他帶領(lǐng)的碧海工作室推出了重磅產(chǎn)品《龍與精靈》首次亮相CJ!這款已經(jīng)將手游端游化的產(chǎn)品,究竟有怎樣的獨特魅力,請隨著本次手游大咖一起揭開神秘面紗吧!
游戲鳥:周總你好,很高興能接受我們游戲鳥手游大咖的專訪。據(jù)我了解,魔方在線在2014年完成了公司重組,將研發(fā)公司魔方軟件與運營公司魔方在線合并成為成都魔方在線科技有限公司。我想知道這樣做的目的或者說意義在哪里?另外新的公司組建以后,對公司格局和公司員工都有哪些影響?
周總:公司做這樣一個戰(zhàn)略重組跟合并的主要意義在于我們在結(jié)構(gòu)上面更加明確,研發(fā)方面我們把工作室做了一個更細的拆分,我們在研發(fā)中心有碧海工作室、金蜂工作室、藍杉工作室還有我們的九魚工作室。
經(jīng)過這次重組讓我們工作室的職權(quán)劃分和工作室結(jié)構(gòu)會更加清晰,還有我們對于工作室的激勵政策會更加明確!另外我們新組建的手游運營中心,主要會組建一條新的手游發(fā)行線,這一塊不光會為公司帶來發(fā)行上的優(yōu)勢,同時也會**一些比較有競爭力的產(chǎn)品。反過來也會給研發(fā)中心帶來更多關(guān)于市場上的有效信息,而研發(fā)中心同時也能給產(chǎn)品的發(fā)行提供很多選擇和意見!
對于員工來說的話,經(jīng)過我們的重組會使我們的目標更明確,每個工作室有自己的業(yè)績和KPI的考核目標,其實我們就是打破了一個吃大鍋飯的格局。每個工作室都有自己專注的方向,有更大的自主權(quán)!
游戲鳥: ChinaJoy是繼美國E3展、日本東京電玩展之后的又一同類型互動娛樂大展,每年都吸引很多游戲廠商和玩家赴會參展。那么魔方在線是首次在CJ亮相嗎?可否介紹一下這次魔方在線帶了哪些手游產(chǎn)品參展CJ呢?
周總:我們今年在Chinajoy是首次亮相,今年主要帶來四款手游產(chǎn)品,重點推的產(chǎn)品是《龍與精靈》;而《全民DOTA》是我們剛**的一款產(chǎn)品,另外還有《我的小鋼炮》和《瘋神》。
游戲鳥:《龍與精靈》是成都魔方碧海工作室獨立研發(fā)的3D橫版動作角色扮演手游,并于2014年3月以1200萬的高額**金簽約光宇游戲。那么面對目前手游市場的同質(zhì)化現(xiàn)象,《龍與精靈》相較于其他同類產(chǎn)品的創(chuàng)新點與核心競爭力體現(xiàn)在哪里?
周總:其實《龍與精靈》這款產(chǎn)品是我們工作室的第一款手游產(chǎn)品,我們對于創(chuàng)新的要求并沒有提的特別高。我們當時主要對比的競爭對手是《王者之劍》,所以在這個基礎(chǔ)上我們做了很多的玩法來支撐和競爭產(chǎn)品的差異化。這款產(chǎn)品我們給予的定位是3D的角色,2D的場景;我們在特效表現(xiàn)和動作程度上是遠遠勝過于競爭產(chǎn)品的,而且我們在與玩家互動,比如組隊玩法這方面的豐富程度也是完勝他們的,并且我們產(chǎn)品的打擊感以及整個戰(zhàn)斗體驗應(yīng)該是市場上最好的一款產(chǎn)品!專訪魔方在線研發(fā)副總周昌貴
游戲鳥:現(xiàn)在不斷有端游玩家和頁游玩家涌入手游市場,玩家對游戲的品質(zhì)要求也越來越高。您是如何看待現(xiàn)在炒的火熱的“手游端游化”問題?《龍與精靈》在研發(fā)過程中有沒有考慮到一些“端游化”的體驗?
周總:從我們之前對其他產(chǎn)品的了解,其實所有的產(chǎn)品做到最后都是在相互借鑒。就剛才說的同質(zhì)化問題,我們作為一個從端游過度到手游的團隊,在不知不覺中已經(jīng)完成了手游端游化的過程。包括我們玩法的深度、對于產(chǎn)品重度的定義,我們針對的玩家已經(jīng)在繼承端游和頁游的玩家。
比如我們對產(chǎn)品的掛機、離線玩法等這些在手游上面重新定義,我們覺得這款產(chǎn)品已經(jīng)可以滿足現(xiàn)在端游化趨勢的需求。關(guān)于《龍與精靈》端游化的體驗,第一我們可以在線組隊,包括像在端游上的一些活動、玩法和游戲內(nèi)容的設(shè)置,我們已經(jīng)在比較端游來做了。
而且《龍與精靈》特別注重玩家PVP的內(nèi)容,而PVP這塊我們定位比較廣義,其中包含了玩家互動這部分。在玩家互動方面,我們?yōu)榱朔奖阃婕覒?zhàn)斗時的交互,還做了類似微信式的觸屏即可發(fā)送消息給你隊友的功能。另外我們游戲里的公會系統(tǒng),甚至包括我們的訓(xùn)練營系統(tǒng)和我們的好友互助通關(guān)這些玩法都是一些非常端游化的體驗。另外我們后期新增了一個離線挖礦的占領(lǐng)玩法,其實我們都是在考慮一些輕度化的內(nèi)容,類似COC的占領(lǐng)!我們在整體PVP上的考慮是非常細致的!包括我們對玩家在線時長的要求,對于玩家付費的節(jié)奏和產(chǎn)品商業(yè)化,我們在這方面沒有任何的壓力。不論是從光宇運營我們的產(chǎn)品,還是我們自身研發(fā),都是從端游過度來的。所以這方面我們在溝通上面沒有任何障礙,另外我們覺得已經(jīng)沒有必要過度在乎這個問題。
游戲鳥:這里我想再問一個業(yè)界和游戲鳥玩家都比較關(guān)注的問題。我們都知道《龍與精靈》是首次在CJ亮相,那么這款游戲的測試時間方便和大家分享嗎?
周總:《龍與精靈》在七月份的時候已經(jīng)做了一次技術(shù)測試,下一步我們預(yù)計會在8月20日左右做第二輪的技術(shù)測試?!洱埮c精靈》最遲會在十月份之前向玩家開放!通過這次測試產(chǎn)品的次日留存這些數(shù)據(jù)來看的話,玩家對于我們這款產(chǎn)品的理解和接受程度都是非常高的。
游戲鳥:2014年可以說是魔方在線手游大爆發(fā)的一年,那么針對這些上線以及籌備中的手游產(chǎn)品,魔方會針對手游的推廣采取怎樣的策略呢?
周總:我們今年重點推的產(chǎn)品就是《龍與精靈》,另外我們還有一款3D回合制的產(chǎn)品《瘋神》也即將在八月份測試上線。除此之外我們今年還會推出一款坦克類戰(zhàn)爭題材的養(yǎng)成產(chǎn)品《我的小鋼炮》,這款產(chǎn)品也會在今年年底左右推向市場。我們公司由于沒有自有量,所以在對產(chǎn)品后期的推廣方面,也會和媒體、渠道合作。比如我們這次贊助了星耀360的活動,成為了360的鉆石會員,我們也是希望能借助這些渠道能把我們的產(chǎn)品帶給玩家!專訪魔方在線研發(fā)副總周昌貴
游戲鳥:魔方在線作為一個擁有豐富經(jīng)驗的行業(yè)精英,您覺得什么樣的游戲能引起比較大的市場反響并且能讓玩家買賬?
周總:手游方面我們主要覺得有這兩種產(chǎn)品會引起市場及玩家的關(guān)注度。第一是對于創(chuàng)意要求和新鮮感特別強的產(chǎn)品;另外一種就是精品游戲!而魔方成立了有六年時間,已經(jīng)有一定的經(jīng)驗積累,所以我們希望在精品化的路線上去挑選和做產(chǎn)品。
游戲鳥:我們知道魔方在線一直在堅持走"聯(lián)合運營+獨家**"的企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略,所以在2013年推出平臺1737game并上線運營,那么經(jīng)過這段時間的發(fā)展能和我們聊一下1737game平臺的建設(shè)和運營情況是怎么樣的么?
周總:我們新組建了手游發(fā)行部,包括我們之前的頁游平臺,我們聯(lián)運+獨代也做了五六十款產(chǎn)品,注冊玩家超過了五百萬。即便今年頁游行業(yè)已經(jīng)處于一個萎縮的狀態(tài),我們目前平臺的運營情況也一直是呈現(xiàn)增長的趨勢。
游戲鳥:據(jù)了解2013年的全球移動游戲市場收入達到122億美元,而今年中國將有越來越多的手游面臨出海問題,那么魔方在線是否會針對海外市場有專門的戰(zhàn)略部署呢?
周總:魔方這幾年已經(jīng)積累了不少的海外資源,包括我們之前的端游產(chǎn)品,比如《兵馬俑》和《九刃》這些產(chǎn)品我們在海外都做了很長一段時間。
除了在韓國運營了三年多的時間,我們的產(chǎn)品還在土耳其、菲律賓、越南這些國家有運營的足跡。所以我們手游產(chǎn)品在出口海外這方面是沒有任何障礙的,包括產(chǎn)品的本地化和我們對于地域玩家心態(tài)的理解,以及運營商的需求,我們在這些方面已經(jīng)有了獨特的優(yōu)勢。
而我們對于產(chǎn)品本地化的需求不光是語言翻譯的問題,產(chǎn)品本地化主要是針對這個地區(qū)的玩家對于游戲的節(jié)奏,對于產(chǎn)品的理解來開展的。我們會針對和運營商深度合作,包括調(diào)研他們本地的游戲產(chǎn)品,然后再做產(chǎn)品調(diào)整。我們海外的產(chǎn)品版本和國內(nèi)的版本可能會是完全不同的體驗!
編外話:一款好的產(chǎn)品需要無數(shù)個細節(jié)的打磨,而游戲鳥更加堅信周總和他的團隊一定能完成他們尋求精品化路線的目標!
以上就是手游大咖CJ行 專訪魔方在線研發(fā)副總周昌貴全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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